VR_user_happy
发表于 2013-8-27 16:43:00
1.第2个链条的起点路径是第一个链条路径偏移一个单元片
(新创建的新路径,创建的路径控制点的起点不同)
2.
每个单元片都相对前一个偏移一个单元片的距离,作为起点路径控制点的起点都有偏移(都对应一个不同的动画路径,起点不同)
其他的类推,就是个循环创建不同动画路径的过程!
天行剑
发表于 2013-8-27 21:21:30
VR_user_happy 发表于 2013-8-27 16:43 static/image/common/back.gif
1.第2个链条的起点路径是第一个链条路径偏移一个单元片
(新创建的新路径,创建的路径控制点的起点不同)
...
这么说需要为每一个链条写一段代码啊?每一个关键点都要写一遍,上百个履带链条岂不是写一大堆?
VR_user_happy
发表于 2013-8-27 21:46:43
不需要,只用循环控制生成相关的路径,很简单的呀!
for(int i=0;i<iNumPoints;i=i+iOffsetNumber)
{
//创建动画路径
pAnimPath=objCurvePath.CreateLoopCurveSamplePointsAnimationPath(pVecPointsArray,dPointAngleList,vecRotateAxe,i,dTimeScale);
。。。
pMT->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(pAnimPath));
pGroup->addChild(pMT);
pTankFootRootGrp->addChild(pGroup);
}
天行剑
发表于 2013-8-28 21:03:56
VR_user_happy 发表于 2013-8-27 21:46 static/image/common/back.gif
不需要,只用循环控制生成相关的路径,很简单的呀!
for(int i=0;isetUpdateCallback(new osg::AnimationP ...
好的 谢谢啦 O(∩_∩)O哈哈~
珠闪闪
发表于 2013-10-6 21:45:13
VR_user_happy 发表于 2013-6-5 18:46 static/image/common/back.gif
这个是运动中的
您好,我刚刚开始学习OSG,想请教一下,这个挖掘机手臂的运动是只用关键帧做出来的吗?需不需要用骨骼关键帧?
VR_user_happy
发表于 2013-10-6 23:13:53
需要,你可以参看OSG自带的骨骼动画例子!
VR_user_happy
发表于 2013-10-25 12:41:37
本帖最后由 VR_user_happy 于 2013-10-25 13:04 编辑
利用osg中compositeView 实现对动态仪表观察的调用
1.利用数据库读取模型列表,添加模型到场景
2.compositeView的子视图可以打开和关闭
3.子视图可以更改位置和大小
4.子视图可以观察,主视图的节点,也可单独的实现与其他视图相同的功能
5.仪表可以通过读取相关的数据,驱动指针的旋转!
COMPOSITE调用观察的仪表如下图:
仪表指针变化动画:
可以通过调用动画路径实现指针旋转:
mtTransform01->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(pAnimPath));
也可通过 回调不断地设置新的位姿矩阵objMatrix实现:
mtTransform01->setMatrix(objMatrix)
仪表动画gif:
VR_user_happy
发表于 2013-11-1 13:52:14
本帖最后由 VR_user_happy 于 2013-11-1 14:02 编辑
用OSG实现绘图动画:
如划线(可以是不同的几何体横断面)、道路延伸,等
1、事件触发总开关设置
2、时间触发帧事件
3、触发的绘图子事件(或加载的不同几何节点)
4.更新回调
效果如下:
这样不仅可以实现:
教学动态绘图:
三维GIS寻路事件
也可实现如植物生长等等动画
fofo123456
发表于 2013-11-15 14:23:04
做的太好了,多学习
VR_user_happy
发表于 2013-11-20 00:48:32
粒子特效:
火
VR_user_happy
发表于 2013-11-20 00:53:00
粒子特效:
雨
VR_user_happy
发表于 2013-11-21 20:35:52
本帖最后由 VR_user_happy 于 2013-11-21 20:39 编辑
视点追踪
VR_user_happy
发表于 2013-11-21 20:53:53
粒子动画:
冒烟的飞机
风云轩
发表于 2013-11-22 10:44:52
:)顶一下
VR_user_happy
发表于 2013-11-25 13:46:28
粒子特效:
喷水柱(有反弹平面)
VR_user_happy
发表于 2013-11-25 14:22:41
这个是变化的
VR_user_happy
发表于 2013-12-2 20:53:16
螺旋线展开成类重力线动画:
VR_user_happy
发表于 2013-12-3 00:10:16
这个是螺旋体(如盘卷的绳带等、消防水管等)的展开类似重力带
VR_user_happy
发表于 2013-12-25 15:10:02
本帖最后由 VR_user_happy 于 2013-12-25 15:15 编辑
骨骼蒙皮动画:腿
使用osg本身的骨骼帧动画(没有使用任何其他第3方插件),并对骨骼实现蒙皮
VR_user_happy
发表于 2013-12-26 16:12:34
骨骼蒙皮
再看另一个例证:
beyondbefore
发表于 2013-12-27 09:26:36
大神,你太厉害了,能不能附点源码学习一下
VR_user_happy
发表于 2013-12-27 14:23:45
本帖最后由 VR_user_happy 于 2013-12-27 14:25 编辑
其实都是对例子的理解后自己实践摸索!
这是个系统工程不是一两段代码就能说明问题,所有我无法满足你的要求!
只能给你提示:
1.多读源例子程序!
2.多实践尝试!
3.在多次失败后,不断的思考改进,才能稳步提高!梯子是需要一级一级的去攀登,你不可能一步登天!脚踏实地,一步步前进!不在乎怎么实现,而在乎你的思考过程!这个思考过程,就是你对OSG的整体架构和各个分支的不断领悟和理解!请记住重要的一点,实践出真知!多实践,必有很大的回报!
VR_user_happy
发表于 2014-1-3 17:47:36
本帖最后由 VR_user_happy 于 2014-1-3 17:59 编辑
osg自主实现的文件参数控制多骨骼动画结构体的任意动作:
就先用简单的物体代替(这里不是自己绘图而是读取的外部模型),当然换个模型极其简单!
VR_user_happy
发表于 2014-1-4 11:27:11
本帖最后由 VR_user_happy 于 2014-1-4 12:11 编辑
骨骼蒙皮:人体骨骼动画及衣服蒙皮
(没有用其他的软件,只用OSG提供的API)
VR_user_happy
发表于 2014-1-4 23:31:26
再看用文件参数控制,生成的不同骨骼蒙皮动画动作!
VR_user_happy
发表于 2014-1-9 13:48:20
再看蒙皮骨骼的组合动作动画(文件参数控制)
VR_user_happy
发表于 2014-1-14 14:51:14
人物的骨骼蒙皮行走动画
VR_user_happy
发表于 2014-1-16 14:57:41
人体骨骼蒙皮(纹理贴图)动画
现在再把纹理贴图加上,自己贴的随便贴了一下图
以后想换装,就把贴图文件进行替换就可了
lishaobo871226
发表于 2014-3-4 22:30:43
VR_user_happy 发表于 2013-12-3 00:10
这个是螺旋体(如盘卷的绳带等、消防水管等)的展开类似重力带
楼主,请教一下,带重力的绳子是怎么做的?
nieleixin
发表于 2014-3-4 22:46:06
VR_user_happy 发表于 2013-11-20 00:48
粒子特效:
火
火效果和cessnafire.osg很类似。。。。