cull花费时间过长
听array说过,cull时间太长,是因为场景树太复杂。我想问一下,有谁知道,场景树太复杂,是指场景数中的节点数目太多,还是因为某些类型的节点特别耗资源,有一定的个数限制 {:3_48:} 要说特殊的节点,实际上也没有什么特殊的节点耗资源多。效率低下,是量变引起的质变,凡事多了,性能就搞不起来。
不过不同的节点,在cull的时候的确存在性能差距。比较慢的有LOD和PagedLOD,这两个东西在cull的时候要做视点求距,显然会比Group低效。另外还有Transform的各派生类,典刑的就是MatrixTransform,在cull的时候要矩阵求逆,显然也快不起来。
场景太复杂,应该是节点太多,10万个面的模型,一个节点和10万个节点,显示效率完全不同
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