pssm 基于 geometry shader 优化问题
最近在做pssm相关方面的研究,由于osg的pssm是一个multipass的过程,要对场景渲染多次,效率较低,在GPU gem3中提出了一种基于geometryshader的优化方法,在geometryshader中剪裁模型然后输出,但完全不懂这里的优化体现在哪里,通过clone并根据crop matrix剪裁后得到几何片源应该如何使用?希望有人可以指点迷津,谢谢啦! 您好,问题解决了吗?能分享下心得和结果不 这个问题目前解决不了
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