cln116 发表于 2015-3-12 12:16:54

如何将数组传入Shader,并计算其Shader中的纹理坐标

刚接触GLSL和shader不久,很多东西不熟悉,希望大家不吝赐教。

目前的想法是把速度数组存入图像中,顶点数量为M*M,图像数组为float speedImage,其中speedImage、speedImage、
speedImage分别为顶点(i, j)的 x、y、z轴方向的速度;将图像作为2D纹理传入shader,进而修改shader中的对应顶点的光照。

主要问题是如何在Shader中计算顶点(i,j)对应的速度图像的纹理坐标。曾经尝试过使用gl_VertexID,但是计算结果有问题。拜托各位了。

*注:如果能帮助本人有效解决问题,可以给予一定的资金作为酬谢,虽然不多,也算是一点心意。

springlord 发表于 2016-6-13 21:18:17

:lol楼主现在解决这个问题了吗?
页: [1]
查看完整版本: 如何将数组传入Shader,并计算其Shader中的纹理坐标