Shader脚本计算模型法向量是否合理?
如题?请问大家我想使用shader脚本计算模型的法向量,不知道这个想法或者是做法是否合理? 为什么不直接传入法线,还要自己算?GLSL里面是可以计算法线的,我想到的方法,就是给每个顶点绑定他的邻接点信息,一定要是有方向的,比如顺时针或者逆时针,具体绑定可以通过GLSL里面的attribute,之后在GLSL的 VS或者FS里面可以去计算。 heishuijing2222 发表于 2016-3-18 11:46
为什么不直接传入法线,还要自己算?
GLSL里面是可以计算法线的,我想到的方法,就是给每个顶点绑定他的邻 ...
有法向量肯定会使用现成的法向量,但是有些模型在建立的时候是没有法向量的。所以考虑这种情况,就产生上面的想法。 foeming 发表于 2016-3-21 16:46
有法向量肯定会使用现成的法向量,但是有些模型在建立的时候是没有法向量的。所以考虑这种情况,就产生上 ...
其实,就算建模时没有法向量,只要有模型可以通过建模软件自动生成法向量,比如3dMax和maya。
退一步讲,就算不用工具生成,自己写代码也能计算法向量,何必到GLSL里去计算。
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