array 发表于 2011-7-21 14:04:57

转:跨越OpenGL和D3D的鸿沟(四):完结篇,平台和未来

非常好的讲述OpenGL与D3D的系列文章,转载到论坛与大家分享。原文刊载地址:KlayGE游戏引擎,转载请注明该网址以及原作者gongminmin。原文地址:http://www.klayge.org/2011/07/21/%e8%b7%a8%e8%b6%8aopengl%e5%92%8cd3d%e7%9a%84%e9%b8%bf%e6%b2%9f%ef%bc%88%e5%9b%9b%ef%bc%89%ef%bc%9a%e5%ae%8c%e7%bb%93%e7%af%87%ef%bc%8c%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%92%8c%e6%9c%aa%e6%9d%a5/

上篇文章讨论了两个API在功能上的交集,以及互操作的方法。本篇作为系列的结局,将讨论一些平台相关的问题。平台长久以来,一直可以听到一种说法,D3D只能在Windows上用,而OpenGL可以用在所有平台。那么,我们就来看看在各个平台上,几种3D API的可用性。桌面平台WindowsWindows 平台在这方面相当全面,D3D11、D3D10、D3D9、OpenGL、OpenGL ES都支持(需要注意的是,只有Vista+支持D3D10和D3D11)。由于OpenGL 4.1可以建立OpenGL ES的context,NV和AMD的驱动都提供了原生的OpenGL ES。这也为浏览器中WebGL的实现提供了方便。Mac OS XMac OS X所支持的OpenGL比较老旧,也不支持D3D和OpenGL ES。LinuxLinux的主打API是OpenGL,最近也加入了OpenGL ES支持。但是实际上,Linux也是有D3D 1x的!Mesa 的Gallium框架现在有D3D 10和11的state tracker,能把D3D 1x的API调用转到驱动层(其实和Windows上是一样的流程)。这不是个模拟器,而是原生的D3D 1x。虽然目前这个D3D1x for Linux还比较初级,只能执行DX SDK的那些例子,还没法在产品里使用,但这已经是一个很大的突破了。如果继续这么发展下去,在Linux上D3D 1x总有一天可以和OpenGL一样自由使用。游戏机游戏机上的一切都很专用,没必要像PC上那样多功能。所以他们支持的API也很单一。Xbox 360D3D9的改进版,没有OpenGL。因此OpenGL的死硬粉丝John Carmack也让idTech 5支持了D3D。PS3基于OpenGL ES和Cg的LibGCM和PSGL。和OpenGL有所区别。WiiWii用了独立的专用API。接口上参考了OpenGL,但功能上差别很大。浏览器既然写到这里了,就干脆连浏览器也一起讨论了吧。浏览器支持3D API只是前不久才开始的事情。WebGL开启了这一大门,并迅速地被各大浏览器和开发者所支持。但是IE并没有原生支持WebGL,需要安装第三方插件。最近不少人问我,有没有WebDX?有,就集成在Silverlight中。Silverlight 5支持GPU加速,而且内建了3D的能力。Silverlight也能做到和WebGL一样的能力,而且不必使用javascript来编程,直接用支持.NET的语言就可以了。所以,在平台方面,其实D3D既不是Windows专用的,OpenGL也不是什么平台都有。不要指望着用一种API统治所有平台。总结从 本系列可以看出,OpenGL和D3D的差异实际上远远小于原先所认为的。绝大部分地方都没有区别,少数地方还需要时间来缩小其差异。我相信要跨越 OpenGL和D3D的鸿沟并非难事,只要付出少许努力就能完成,而这些努力都是可以复用的。一旦上层代码脱离了具体API,在维护和移植方面都会受益无 穷。在shading language语言方面,不同API的分歧较大。我的想法是做一个D3D1x bytecode到GLSL的编译器。这样就可以用HLSL来编程、用D3D的编译器进行编译,然后直接用于OpenGL。甚至用同样的方法可以把 compute shader的bytecode编译成OpenCL kernel。以后我会有文章来专门讨论这件事情。

sky11811 发表于 2011-7-21 14:33:29

我自己个人的体会是d3d和opengl在程序员的眼里区别不大,但是d3d有平台限制。
不可以在xp运行dx11的程序。而opengl则没有这样的限制,新的硬件特性可以很快的以扩展的形式被使用。
我比较喜欢opengl。
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