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关于osg中树的真实性问题

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该用户从未签到

发表于 2013-3-6 09:53:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
3dmax中自带的树导入osg中是透明的,不真实,想问下大神们大型场景中的树怎么弄(数量比较多,位置又复杂)才能更加真实。

该用户从未签到

发表于 2013-3-6 09:58:30 | 显示全部楼层
1、Billboard树
2、十字交叉树
3、SpeedTree等专业工具生成的树
4、LOD的树,远处为Billboard,近处为模型(但需要严格保证是低模)
等等方法都是可以的

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-3-6 10:06:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 1162810317 于 2013-3-6 10:08 编辑
array 发表于 2013-3-6 09:58
1、Billboard树
2、十字交叉树
3、SpeedTree等专业工具生成的树


谢谢,我回去看看。没想到您那么快就在这边回复了,那边还问你了!对了,低模是什么意思啊????? 谢谢!

该用户从未签到

发表于 2013-3-6 16:39:51 | 显示全部楼层
其实这都是美工的问题!如果树木比较多,而且位置复杂,可以在建模的时候在地形上创建一个个locator或者空节点。这些空节点可以包含很多的信息,比如空节点的名字可以代表你所要在这个位置上建的那棵树的名字,节点的矩阵信息可以包含这个位置上所要栽的这颗树的旋转信息、缩放信息以及位置信息。 然后将这个地形模型导出来,当然导出插件必须支持导出空节点!最后在写程序的时候遍历这些空间点,然后将树木挂载在这些节点上边。另外,树木模型可以创建一个树木模型库!。。。。。。。后边的事情就看怎么写程序了!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-3-6 17:27:31 | 显示全部楼层
buptronin 发表于 2013-3-6 16:39
其实这都是美工的问题!如果树木比较多,而且位置复杂,可以在建模的时候在地形上创建一个个locator或者空节 ...

大神啊!太高级了!谢谢指导,我会看看的!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-3-6 20:16:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 1162810317 于 2013-3-6 20:20 编辑

嗯,这个问题应该可以结束了,我找了很久终于找到答案,就是在3dmax中树的属性中有一个“视口树冠模式”选“从不”。这样不管是在3dmax中还是导出的树就会有叶子,就不会是一个透明的圆球了,不过有一个问题就是那样内存很快增大,可能是因为节点多了,,,唉,找的好辛苦啊!终于可以结贴了!希望对大家有用!
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