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原帖由 smash 于 2009-2-19 11:03 发表 不过模型操作用OSG会简单很多
原帖由 array 于 2009-2-19 11:33 发表 OSG在场景开发和渲染的效率上远胜过使用仅仅用OpenGL编写的程序,不过在建模方面没有任何优势可言,因为OSG是一个实时渲染和场景管理工具,而非建模工具。 如果您需要自己通过点云构建复杂的模型结构,那么建议自己编写相应的代码;或者期待我的osgModeling工程有所更新,如果您有足够的耐心的话 。OSG恐怕不会提供这类与渲染无关的功能
原帖由 array 于 2009-2-19 12:41 发表 终究比纯粹用OpenGL要简单一些:如果指定好纹理坐标的话,纹理映射只是一行代码的事;浏览模型用OSG的场景漫游器也方便得多。 而且您编程完全可以使用C风格,就像大部分的OSG官方例子那样,只是new/delete这些操作是C++风格而已;如果您还是看着malloc/free更顺眼一些,那么直接用OpenGL就好。 您的算法如果可以公开或者需要一个承载平台的话,欢迎加入osgModeling工程~~点云处理和人脸建模的功能模块虚位以待
原帖由 array 于 2009-2-19 14:43 发表 可视化这个词的范畴很大,不过在三维环境下浏览由几何数据生成的模型,这肯定属于数据可视化的一部分。 只会C的话直接上手OSG会有些吃力,不过也并不是不可以;C和C++有很多相通之处,在应用过程中就可以学习和理解 ...
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