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矩阵和图像的关系?

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该用户从未签到

发表于 2009-3-16 20:26:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
m_vRotation._v[0], osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
m_vRotation._v[1], osg::Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f),
m_vRotation._v[2], osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)

1、上述矩阵啥意思?代表一个图像摆放的特定角度?
2、不太明白OSG中得到逆矩阵都有什么用?
3、是不是图像本身不是矩阵?图像变换的时候才用到矩阵?

该用户从未签到

发表于 2009-3-16 21:35:02 | 显示全部楼层
1、
  1. m_vRotation._v[0], osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
  2. m_vRotation._v[1], osg::Vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f),
  3. m_vRotation._v[2], osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)
复制代码
事实上我不了解这里您写的是什么,您能否把这一行完整给出?

2、
逆矩阵在OpenGL中的一个重要应用是摄像机观察世界的表达:摄像机的观察矩阵(也就是世界在摄像机中的位置姿态),也就是它在世界中位置姿态矩阵的逆矩阵。更多有关逆矩阵的资料请参看线性代数书籍。

3、抱歉我不是很明白您的意思。矩阵是3D程序开发中最重要的概念之一,可以说没有矩阵就不存在三维世界。所有对象在世界中的变换都使用矩阵进行操作

该用户从未签到

发表于 2009-3-16 22:36:56 | 显示全部楼层
osg::Matrixd CSouth::getMatrix(void) const        //得到矩阵,这是标准接口,用于控制场景
{
        //得到旋转后的矩阵,其实也就是视口矩阵,用此控制场景
        osg::Matrixd mat;
        mat.makeRotate(
                m_vRotation._v[0],osg::Vec3(1.0f,0.0f,0.0f),
                m_vRotation._v[1],osg::Vec3(0.0f,1.0f,0.0f),
                m_vRotation._v[2],osg::Vec3(0.0f,0.0f,1.0f));

        return mat * osg::Matrixd::translate(m_vPosition);
}

该用户从未签到

发表于 2009-3-16 23:16:51 | 显示全部楼层
  1. makeRotate (
  2.   value_type  angle1,  const Vec3f &  axis1,  
  3.   value_type  angle2,  const Vec3f &  axis2,  
  4.   value_type  angle3,  const Vec3f &  axis3   
  5. )
复制代码
从函数的形参命名就可以看出,这里的意思可能是变换某个物体的位置姿态矩阵,令其绕X轴旋转_v[0],绕Y轴旋转_v[1],绕Z轴旋转_v[2]
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