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osg渲染到纹理的数据,经过处理后,如何再显示出来

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该用户从未签到

发表于 2014-6-25 20:38:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
我先对场景进行渲染,渲染得到的结果是float数据图像,无法直接显示,所以我先渲染到纹理,完了之后对这些数据进行归一化,归一化完了之后,想再把它显示出来,请问大家有什么好的想法,给点思路吧。

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2014-6-26 23:20:58 | 显示全部楼层
帮个忙呀,唉,为什么回答问题的人这么少

该用户从未签到

发表于 2014-6-30 21:58:34 | 显示全部楼层
你的意思是你渲染到的纹理是HDR的吧,对于HDR的纹理,由于每个纹素的4个分量的值远远超过[0,1]这个范围,不可以直接渲染到缺省的帧缓冲区中。在渲染之前,你需要将HDR转换为LDR(也就是我们接触到的普通的纹理贴图的那种)的图,再渲染就行了。HDR到LDR的过程就称为Tone Mapping(调和映射),这个技术很容易懂,你可以去网上找一下关于Tone Mapping相关的讲解。
另外,关于高动态渲染的知识,你可以看一下《OpenGL超级宝典》里面有讲解。还有,OpenExr库提供了对这种纹理进行读写的一种标准接口(OSG里面就有osgdb_exr.dll/libosgdb_exr.so插件对这种格式的纹理的加载支持),值得你去研究下。
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