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求助,顶点数据渲染到纹理缓存。

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发表于 2014-9-2 22:04:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
在fragment shader中 gl_FragData[0] = position; 写入纹理buffer貌似会规格化到0.0 - 1.0之间,无法保存正确的顶点信息。 然后我发现是由于设置纹理的时候texture->setInternalFormat(GL_RGBA); GL_RGBA这个参数会导致_internalFormatType = NORMALIZED,所以输入到纹理的数据都会normalized。 我只是想保存顶点的float数据,但是把参数改为GL_LUMINANCE32F_ARB会报错:setup FBO failed。 求高手指点如何才能把顶点原始的数据保存到纹理buffer
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