查看: 601|回复: 1

MatrixTransform下的实际坐标计算

[复制链接]

该用户从未签到

发表于 2014-12-14 17:24:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
osg文件:
MatrixTransform {
    DataVariance STATIC
    name "Box01"
    nodeMask 0xffffffff
    cullingActive TRUE
    referenceFrame RELATIVE
    Matrix {
      0.862729 0 0 0
      0 -4.37114e-008 1 0
      0 -1 -4.37114e-008 0
      28.0679 -7.09312e-008 1.62272 1
    }
    num_children 1
    Geode {
      DataVariance STATIC
      name "Box01-GEODE"
      nodeMask 0xffffffff
      cullingActive TRUE
      num_drawables 1
      Geometry {
        StateSet {
          rendering_hint DEFAULT_BIN
          renderBinMode INHERIT
        }
        useDisplayList TRUE
        useVertexBufferObjects FALSE
        PrimitiveSets 1
        {
          DrawArrays TRIANGLES 0 324
        }
        VertexArray Vec3Array 324
        {
          -53.4463 -14.7893 0
          -53.4463 14.7893 0
          100 10.2054 14.7945
          100 10.2054 14.7945
          100 -10.2055 14.7945
          -53.4463 -14.7893 0
          17.4772 12.6707 43.1619
          17.8341 -12.66 43.1275
          100 -10.2055 35.2054
       ...
      }
      这些点的实际坐标如何计算?
    是直接用   Matrix {
      0.862729 0 0 0
      0 -4.37114e-008 1 0
      0 -1 -4.37114e-008 0
      28.0679 -7.09312e-008 1.62272 1
    }
   来叉乘?还是其他办法?
  

该用户从未签到

发表于 2014-12-15 14:15:07 | 显示全部楼层
worldpt = localpt * localtoworldmatrix
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

OSG中国官方论坛-有您OSG在中国才更好

网站简介:osgChina是国内首个三维相关技术开源社区,旨在为国内更多的技术开发人员提供最前沿的技术资讯,为更多的三维从业者提供一个学习、交流的技术平台。

联系我们

  • 工作时间:09:00--18:00
  • 反馈邮箱:1315785073@qq.com
快速回复 返回顶部 返回列表