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lod像素模式,像素值计算的问题,pixelsizevector的意义

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发表于 2017-7-26 17:00:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
lod中有两种模式,距离模式和像素模式,最近在研究使用像素模式加载点云,发现了osg中像素值计算原理的问题

osg中节点在屏幕上的像素值使用cullstack类中的 pixelsize函数:bs.radius()/bs.center()*_pixelSizeVector计算,有来两个疑问:
1.这个公式的计算原理是什么?
2._pixelSizeVector代表的是什么?这个vector计算使用的是cullingset类中的computePixelSizeVector(W, P, M),代码如下
osg::Vec4 CullingSet::computePixelSizeVector(const Viewport& W, const Matrix& P, const Matrix& M)
{
    // pre adjust P00,P20,P23,P33 by multiplying them by the viewport window matrix.
    // here we do it in short hand with the knowledge of how the window matrix is formed
    // note P23,P33 are multiplied by an implicit 1 which would come from the window matrix.
    // Robert Osfield, June 2002.
    // scaling for horizontal pixels

    float P00 = P(0,0)*W.width()*0.5f;
    float P20_00 = P(2,0)*W.width()*0.5f + P(2,3)*W.width()*0.5f;
    osg::Vec3 scale_00(M(0,0)*P00 + M(0,2)*P20_00,
                                         M(1,0)*P00 + M(1,2)*P20_00,
                                         M(2,0)*P00 + M(2,2)*P20_00);

    // scaling for vertical pixels
    float P10 = P(1,1)*W.height()*0.5f;
    float P20_10 = P(2,1)*W.height()*0.5f + P(2,3)*W.height()*0.5f;
    osg::Vec3 scale_10(M(0,1)*P10 + M(0,2)*P20_10,
                                       M(1,1)*P10 + M(1,2)*P20_10,
                                       M(2,1)*P10 + M(2,2)*P20_10);

    float P23 = P(2,3);
    float P33 = P(3,3);
    osg::Vec4 pixelSizeVector(M(0,2)*P23,
                                              M(1,2)*P23,
                                           M(2,2)*P23,
                                              M(3,2)*P23 + M(3,3)*P33);

    float scaleRatio  = 0.7071067811f/sqrtf(scale_00.length2()+scale_10.length2());
    pixelSizeVector *= scaleRatio;

    return pixelSizeVector;
}

这个是类似问题的一个帖子,看的不是很懂,希望兴趣的朋友可以看下,一起讨论
http://bbs.osgchina.org/forum.ph ... amp;_dsign=ea7ba408
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