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两个问题

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该用户从未签到

发表于 2009-10-27 14:13:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、osg里有没有可以像d3d快速绘制场景的函数?
2、如何获取深度缓存?
非常感谢

该用户从未签到

发表于 2009-10-27 16:21:25 | 显示全部楼层
1、“快速绘制场景”。您指得是什么。
2、获取深度缓存可以在Camera:: PostDrawCallback中使用readPixels函数实现;也可以直接使用一个Camera对象,设置其setRenderTargetImplementation()为FRAME_BUFFER_OBJECT或FRAME_BUFFER,并设置attach()函数监控何种缓存。这里强烈推荐后者,并可以参考osgprerender例子

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2009-11-3 19:52:42 | 显示全部楼层
我现在想这样做:
绘制一帧的时候,我先将场景绘制一遍,但不输出像素,只更新深度缓存。接着,我使用这个深度缓存绘制场景,这时,只计算那些通过深度测试的像素。
我想,在像素程序很复杂,很耗费时间的时候,这样做可以节省一点时间。
其实上面两个问题就是
1、绘制场景,更新深度缓存,但不进行其他无关的运算。这样如何才能做到?
2、得到第一步的深度缓存,然后再利用这个深度缓存进行第二次绘制。如何得到深度缓存,并让osg使用这个深度缓存进行绘制?

该用户从未签到

发表于 2009-11-4 08:46:12 | 显示全部楼层
只更新深度缓存的话,可以用ColorMask屏蔽掉颜色缓存的输出;得到深度缓存的值,则建议参考osgprerender例子。具体的场景树构建不太容易,重要的是严格限制几个Camera的渲染顺序,以实现您所需的多遍渲染的效果,第三方工程osgPPU是一个不错的例子,此外我也使用纯粹的场景树实现过类似的过程,应当没有问题
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