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视口内可视区计算和视口移动方向的判定

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该用户从未签到

发表于 2010-4-2 05:37:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
在处理海量地形数据大场景管理时,地形由大量LOD块组成,需要进行屏幕视口内的可视区计算,以选择屏幕中消除哪些地形块,提高运行效率,但是觉得这个可视区计算很困难,请问osg中有帮助用户解决该问题的类或函数么?
另外,如果用户朝某方向移动视口,对其移动方向预先判定可以帮助我们选择将哪些地形块调入内存,提高运行效率,那么对这个视口移动方向的判定osg有相应函数支持么?谢谢

该用户从未签到

发表于 2010-4-2 09:22:05 | 显示全部楼层
搭车问。。。

我要是用3dmax做了一个大场景,导出成IVE格式,怎么才能转换成大量的LOD块呢?

该用户从未签到

发表于 2010-4-2 12:45:01 | 显示全部楼层
得自己做啊

该用户从未签到

发表于 2010-4-2 16:42:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 qele 于 2010-4-2 16:44 编辑

MatrixManipulator的子类根据鼠标消息计算新的观察矩阵,viewer在每一帧将调用此矩阵;
所以自己写一个操作控制器,完全可以得到下一帧视点的移动方向,以及观察矩阵。用户程序可以使用四叉树剪裁场景。

该用户从未签到

发表于 2010-4-3 09:27:51 | 显示全部楼层
需要进行屏幕视口内的可视区计算,以选择屏幕中消除哪些地形块,提高运行效率……用户朝某方向移动视口,对其移动方向预先判定可以帮助我们选择将哪些地形块调入内存,提高运行效率

PagedLOD就是最好的选择,搭配DatabasePager就可以实现您所述的这些要求。一个很成熟的应用是VPB中对地形的构建
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