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如何提高模型渲染速度

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该用户从未签到

发表于 2010-4-20 17:07:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
按常理来说,复杂程度越高的模型,每一帧渲染出来的耗时就越长。
我想问问OSG里本身有没有可以简化模型复杂度的方法?
或者说我从3dsmax导出的3D模型需要做什么结构优化么?

该用户从未签到

发表于 2010-4-21 08:23:54 | 显示全部楼层
OSG本身有Simplifier类可以简化模型顶点数,而Optimizer可以对模型、纹理、场景树做一系列的优化。但是我们永远不能指望程序自动化地完成一切优化任务,事实上这也是不现实的——因为计算机还不能像人脑一样为所欲为地思考。
模型的优化方法很多:去除冗余的点和图元,合并几何数据,简化纹理,使用公共纹理,对复杂模型作LOD以及分块调度,等等,需要根据您的具体情况去实现

该用户从未签到

发表于 2010-4-21 09:52:50 | 显示全部楼层
有Simplifier类可以简化模型顶点数,而Optimizer可以对模型、纹理、场景树做一系列的优化~~了解喽

该用户从未签到

发表于 2010-4-21 10:00:26 | 显示全部楼层
LOD就是制作一系列的精模型和粗模型对吧?

分块调度是怎么实现的呢?

该用户从未签到

发表于 2010-4-21 13:11:34 | 显示全部楼层
分块调度的实现策略有很多,四叉树是一种比较成熟的方法,在建筑和大规模地形的构建上很常用。不过具体到您自己的方案,还要您自行来设计

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-4-21 15:20:06 | 显示全部楼层
发现如果在3dsmax的OSG导出插件里面设置一下优化,就是Optimize下面的几个选项,导出的模型文件数据量少了一半有多。。。汗呀。。。

该用户从未签到

发表于 2010-4-21 16:36:37 | 显示全部楼层
分块调度的实现策略有很多,四叉树是一种比较成熟的方法,在建筑和大规模地形的构建上很常用。不过具体到您自己的方案,还要您自行来设计
array 发表于 2010-4-21 13:11


有没有关于四叉树的教程或者范例呀?
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