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再问聚光灯的实现问题

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该用户从未签到

发表于 2010-9-9 10:09:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
我在程序中使用了osgspotlight中这种纹理聚光灯的实现方式,但现在遇到的问题是,因为我用到的模型本身有自发光的效果,当我在场景中添加了聚光灯,模型的自发光效果就看不清楚了,我想问一下,有没有什么方法能解决这样的问题,或者有没有其他一些好的聚光灯效果实现方法。

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发表于 2010-9-9 11:17:43 | 显示全部楼层
正确的设置材质和光照的关系,或者干脆关闭自发光物体的光照(node->setMode(GL_LIGHTING, OFF))

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-9-9 13:55:24 | 显示全部楼层
关掉是不太可能了,设置材质和光照的关系,我又不知道从何入手,太愁人了,继续学习

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-9-10 10:12:38 | 显示全部楼层
问题继续,设置材质和光照的关系,好像不能解决问题,
以下是我对osgspotlight中聚光灯的理解,它是生成的一张仅有颜色的image图,然后将它和场景图进行调制融合,来达到显示上的光照效果,而实际并未引用光照,不知我这样理解对不对。
一直纠结在这个问题上,希望各位给些建议,不胜感激!!!

该用户从未签到

发表于 2010-9-10 12:59:33 | 显示全部楼层
哦,我没有注意到您提及osgspotlight这个例子,单就它的实现而言,基本是这样的

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-9-10 15:08:15 | 显示全部楼层
如果是这样,以您的经验来看,有什么解决方法么

该用户从未签到

发表于 2010-9-10 17:15:07 | 显示全部楼层
这种时候我个人更倾向于用着色器来解决两幅纹理的混合问题,当然您也可以尝试使用TexEnv
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