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updateCalculatedNearFar不用这个裁剪会有什么情况?

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该用户从未签到

发表于 2010-11-25 17:30:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
void CullVisitor::apply(Geode& node)
{
// 此函数进行节点级裁剪
isCulled(node)

if (node.isCullingActive() && isCulled(bb)) continue;

if (_computeNearFar && bb.valid())
{
// 计算几何体的边界是否超出远/近平面
if (!updateCalculatedNearFar(matrix,*drawable,false))
{
// 感觉经过上面两次裁剪这儿应该基本满足条件了
// 这个函数不用会出现什么情况呢,整体效率会有什么变化
continue;
}
}
}

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发表于 2010-11-25 19:40:01 | 显示全部楼层
视锥体裁剪啊,六个面都得裁啊

该用户从未签到

发表于 2010-11-26 08:31:49 | 显示全部楼层
updateCalculatedNearFar不是用来做裁减的,而是根据所有遍历的几何体计算出场景的最小和最大的近似深度,进而得到最近和最远平面的取值,赋予ProjectionMatrix——一个始终合适的远近平面值对于提高场景渲染的效率是非常必要的

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 楼主| 发表于 2010-11-26 08:42:12 | 显示全部楼层
明白了,谢谢

该用户从未签到

发表于 2010-11-26 11:35:40 | 显示全部楼层
奥,这样啊~~~
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