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请教一下:室内场景得光照阴影效果。

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该用户从未签到

发表于 2010-12-3 14:24:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
项目需要实现一个室内场景,目前我有个简单得编辑器可以实现,把ive模型向场景里拖放得简单功能。因为整个房间(不包括放入里面得东西)想用3DMAX里直接建模生成(没有时间做个类QUAKE得室内编辑器),但目前想加入室内光照效果,这里和三维人员有点冲突,因为他们说这个屋子里如果不摆放东西(设备),不做整体渲染出来得效果不好看,但我觉得如果把东西摆放得位置在MAX里都做好了,编辑器本身就没有存在得意义,所以我希望在MAX建模基础来,能实现一个自己得光照引擎。我查阅不少资料,关于全局照明(辐射度)以及一些阴影算法(shadowmap,什么得),我自己也手动实现了一个简单得shadowmap,可这些都是基于一些sampler例子,简单得场景组织,而且都是原生得ogl函数,我也正在看osg本身自带得OSGSHADOW例子研究,可是我觉得关键得问题是我缺乏实现一个室内光照引擎得整体思路;难道仅仅是把3DMAX里做好得房间模型导入,并且在编辑器里拖些设备东西,再按例子把shadow添加上就可以了吗?

现在比较困惑茫然,有做过室内项目得朋友或者高手能给个思路指点一下么,不要求具体得代码,只请帮忙指点一下室内光影得实现思路,最简单得渲染效果到一步步复杂的更好得实现思路?

谢谢各位。

该用户从未签到

发表于 2010-12-4 10:44:11 | 显示全部楼层
首先我想问你这个做编辑器的目的是什么?如果类似osgedit这样的编辑osg节点的还有用,如果编辑模型光照的话你永远都比不上3dsmax和maya等专业软件。做这样的场景一般是先在3dsmax建模,然后材质贴图、烘焙,然后用osgexp导出osg文件,交给程序员做编程交互的工作。
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