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转载:SIGGRAPH 2011图文实况转播,周一

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发表于 2011-8-11 13:01:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 CWorld 于 2011-8-11 13:08 编辑

 不知道Array老大这次去参加了吗?没看到osg的相关介绍
 原作者gongminmin。
原文地址:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=5289&extra=
  8月7日中午,刚到siggraph会场的时候,一个老头跟我说,赶紧去排队注册吧,人很多。到排队的时候,发现一对三个人。看来对加拿大来说,这就叫“很多人”了。

8月7日下午,在听Modern opengl programming的Talk,15分钟后没发现我不懂的,然后那哥们开始讲GLSL语法,我仓惶逃窜。到了,在Exhibit A听GPU相关的talk,旁边还上时不时传来汽笛声,演讲者每每被打断。。。
  8月7号晚上,开始Fast forward了
05703a580069473a18d36d184bb2a248.jpg

8月8日上午,在听Advances in Realtime rendering in game。一开始讲的是用GPU做Portal之类复杂场景可见性裁剪

2.jpg
Bungie的Tatarchuk姐姐开始讲如何把那些复杂的东西都塞入渲染器

3.jpg

我发现有一个东西很有意义:把物体的Update拆成两部分,第一部分只计算Transform,所有物体都完成后交给场景剪裁,剩下可见的才执行第二部分,计算Simulation, skinning等。

  接着是Rendering in Cars 2,一开始的视频没放动,糗了。

Cars 2把Tone mapping拆开,Auto Exposure在放入7e3的Buffer之前就做,剩下的在7e3上做。这么做能减少Banding。(仅限于XBox360)


Cars 2的Stereo也是Postprocess做的。和CE3一样,直接无视这种方法的Artifact就是了。

接下来是Little big planet 2。他们直接把整个场景Voxelize,然后在上面做Volume lighting, gi, skylight, oit就容易多了。对于2.5D的游戏来说挺适合。


终于轮到Crytek了
4.jpg

  降到screen space reflection的时候,无数人拿起手机、相机、ipad开始拍照
5.jpg



下午跑去展厅看了看,刚进门一段都是3D打印机。这是一台3D打印机正在干活,旁边放着2个已经完成的塑料模型
6.jpg



可以在空气中显示3D图形的设备,而且他还把Kinect接上去了,显示的是Kinect捕捉到的骨骼动作
7.jpg

该用户从未签到

发表于 2011-8-11 13:05:07 | 显示全部楼层
赞~~

该用户从未签到

发表于 2011-8-12 08:33:40 | 显示全部楼层
我没有去成,osg bof今年会展销我的书。。。gongminmin不是osg开发者,所以不会介绍osg相关的信息,呵呵

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-8-12 08:40:02 | 显示全部楼层
遗憾呀,不过我还是得把这个系列转载完毕,就当科普了,其实好多东西自己都不懂。瞎凑热闹了!
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