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OSG中如何实现glTexImage2D()函数的功能

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该用户从未签到

发表于 2008-11-9 15:12:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
以前用OpenGL写了一个程序,现想转换成OSG程序。但有一段代码不知如何转换?代码如下:
glGenTextures(1, &texture[l]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[l]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);   
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB_FLOAT16_ATI,
                            WaterTexSize, WaterTexSize, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, pBuf);
这段代码是用pBuf保存的数据生成一个纹理。在OSG中如何实现呢?

该用户从未签到

发表于 2008-11-9 16:13:28 | 显示全部楼层
可以把pBuf的内容用Image::setImage保存到Image中,并同时设置尺寸,internalTextureformat(即GL_RGB_FLOAT16_ATI), pixelFormat(GL_RGBA)和type(GL_FLOAT),注意在此之前可能需要allocateImage

自动构造Mipmap的部分(GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS),也许可以用Texture::setUseHardwareMipMapGeneration,设置为true

[ 本帖最后由 array 于 2008-11-9 16:15 编辑 ]

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2008-11-10 09:47:54 | 显示全部楼层
太牛了!先谢谢老大。等一下试试。
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