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关于虚拟现实系统发展方向

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该用户从未签到

发表于 2008-11-14 09:35:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
暑假的项目做完了,现在在想继续往哪个方向做,不知道大家对于虚拟现实这个方向有什么想法?

该用户从未签到

发表于 2008-11-14 09:45:25 | 显示全部楼层
这个……您的题目很大……可以毫不夸张地说,虚拟现实可以与任何领域相结合,也就是说,任何专业的仿真、检测甚至设计技术发展到一定程度,都会密切联系到虚拟现实这个课题~~机械制造,医学,地理学,天文学,地质勘探,军工,航天,游戏,互联网,房地产,市政规划,等等等等。
不过,如果只是暑假项目之后的打算~~那么这与您的个人发展规划密切相关,到3D相关行业实习?在学校和研究所继续深造?或者加入到我的osgModeling开源团队中来(我保证,不会付您一分钱的~~ )?您大可以自己决定~~

该用户从未签到

发表于 2008-11-14 19:28:17 | 显示全部楼层
虚拟现实,,只要是现实,,都可以虚拟的,哈哈~~~~~~

osgModeling开源团队,,,支持一个,,中国OSG第一个开源团队~~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-11-14 20:18:47 | 显示全部楼层
原帖由 FlySky 于 2008-11-14 19:28 发表
虚拟现实,,只要是现实,,都可以虚拟的,哈哈~~~~~~

osgModeling开源团队,,,支持一个,,中国OSG第一个开源团队~~~~~


团队啥——就我一个人。FlySky想加入呗~~贴一个刚完成的表面细分功能的效果图炫耀下吧,从左至右分别是原模型,1次细分,2次细分~~
Subdivision2.PNG

该用户从未签到

发表于 2008-11-15 02:36:25 | 显示全部楼层
有时间给我也做做这个,呵呵~~~~~这个可以发展成为OSG自己的一个建模软件~~~~~哈哈~~~~~

细分在OSG里面做好了啊???

该用户从未签到

发表于 2008-11-15 14:04:12 | 显示全部楼层
原帖由 FlySky 于 2008-11-15 02:36 发表
有时间给我也做做这个,呵呵~~~~~这个可以发展成为OSG自己的一个建模软件~~~~~哈哈~~~~~

细分在OSG里面做好了啊???


就是在OSG里面实时做的细分,现在支持Loop和Sqrt3~~斯坦福小兔Bunny的2次细分速度大概是不到2s吧,优化工作什么的以后还有的做呢~~
此外现在还做了一个法线生成器,比起原来的SmoothingVisitor多支持5种方法,还支持法线翻转~~再加上原有的功能,下周中就发布0.1.1版本吧

该用户从未签到

发表于 2008-11-15 16:11:19 | 显示全部楼层
哈哈,,期待~~~~~不过,建议你有时间可以写一个介绍这个的文档~~~~

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2008-11-16 09:49:42 | 显示全部楼层
前几天写了一个规划,针对模型编辑这个方向曾经有过设想,考虑到市场竞争力,自我感觉有难度。不过从技术的角度,我们大家倒是可以在一起研究研究。不知道array目前的具体计划与思路?

该用户从未签到

发表于 2008-11-16 10:43:52 | 显示全部楼层
可以去我的工程网站看一看:
http://code.google.com/p/osgmodeling/
不过那个ToDoList有点过时了,我的很多想法来自于GTS,CGAL等几个知名的建模API,以及VRS3D,Orge3D,OpenCascade这些成熟的三维仿真系统,当然还有目前收集的上百篇论文~~

下一步的主要计划:一是设计一个TexCoordGenerator,根据输入参数平铺模型的UV坐标并且赋值,作为OSG自创模型的主要的纹理坐标赋值工具;二是实现或重写一些重要的多边形技术,Subdivision细分大概实现了,Simplifier简化和TriangleStrip条带化的功能也想重做,因为现有的OSG模块不好扩展;三是一个LatticeDeform变形工具,用于对几何模型进行晶格变形,甚至逐步实现动画的接口。
这个项目的最终目的是并入OSG核心库,我已经就此和Robert讨论过了,只要保持不断的更新和完善,两者合并将是最终的必然结果。由此带来的市场竞争力以及在行业之中的影响力,目前我并不想考虑太多,毕竟开源项目不能太过功利~~不过这方面的潜力不可能没有

该用户从未签到

发表于 2008-11-16 20:40:01 | 显示全部楼层
在osgFX库里面有一个TexCoordGenerator,,,你找找~~~简化的算法(如面拆分,边缩玬等)和条带化(主要考虑的就是顶点缓存之类的)实现都不算难吧,,,我觉得完成可以做成一个经典的建模软件~~~~

今天编译了你的工程,,,,不过,没有成功,呵呵~~~~我的OSG版本有点低,2.6的,,,哎,,做系统,没办法,得一个稳定的版本,,呵呵~~~~等出2.8了,再编译一下~~~~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-11-16 22:57:34 | 显示全部楼层
没成功,提示什么?MixinVector找不到吗?我明明记得这是个2.6的类来着?

还有osgFx库里面好像没有什么TexCoordGenerator,呵呵~~简化的算法和条带化似乎还是蛮复杂的,尤其是要做一个优化度高的算法,以后还要靠它们写论文混文凭呢 :D~~不过现在已经晕头转向了。

刚才还在调试Linux下的细分类,被std::map::erase这个该死的函数折磨了半天,STD库和MSVC的不兼容性真是害死人~~

对了,大家有没有试过,如果不使用TriangleStrip进行优化的话,渲染多少个三角形会搞死系统?调试细分算法的时候察觉到这个问题的,看来不马上做条带化的类是不行了

该用户从未签到

发表于 2008-11-16 23:35:25 | 显示全部楼层
哈哈~~~~~搞死系统就比较难说了,,看配置了~~~~~~你可以按顶点数来算一下嘛,,根据内存和显存看最多能够渲染多少~~~~~这个主要是顶点共享,,,,你就按最多的时候计算试试吧~

没有成功,,就是那个错误~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-11-16 23:47:26 | 显示全部楼层
晕哪,看来是我记错OSG版本了~~那我发布0.1.1之前写一个宏来切换std::vector和MixinVector好了。

该用户从未签到

发表于 2008-11-17 23:28:49 | 显示全部楼层
原帖由 array 于 2008-11-16 10:43 发表
可以去我的工程网站看一看:
http://code.google.com/p/osgmodeling/
不过那个ToDoList有点过时了,我的很多想法来自于GTS,CGAL等几个知名的建模API,以及VRS3D,Orge3D,OpenCascade这些成熟的三维仿真系统,当然 ...

现在市面上好像没有一个真正比较完善的简化模型算法,这个在做LOD时特别重要,如果版主们能琢磨出一套这样的好算法,那钱途是大大的 ,不过话说回来,这样的算法不太好弄,我曾试过很多简化工具,包括PolygonCruncher,效果都不太好,总达不到理想中的效果。版主们不妨有时间尝试下。
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