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为什么我建的地形,不同的地形节点的交界处会出现osg的背景蓝色呢?max建的模型!

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发表于 2012-9-19 11:05:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题:
如图:
未命名.jpg ,从平视的角度看远处的地形,不同的地形节点,比如dixing_green节点跟dixing_obj节点的交界的出会出现osg的背景蓝色,但是相机到高处或者是到近处就没有这种现象了,跟角度有很大的关系!

请问各位,这个会是什么原因引起的呢?地形没有透明材质,为什么会透出osg的背景蓝色,而且刚好又在不同的地形节点的交界处!osg能在程序中做什么么?还是用max建模的时候出现了问题??还请了解的大哥们指点,给给提示或者意见!谢谢!!!!

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发表于 2012-9-20 11:35:05 | 显示全部楼层
排序的问题

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 楼主| 发表于 2012-9-21 10:44:33 | 显示全部楼层
StackSnow 发表于 2012-9-20 11:35
排序的问题

请问是怎么个排序问题呢?我设置了地形为最后渲染!我后来查了查原因,应该是lightmap的问题,当我在场景中不渲lightmap的时候就没有问题,地形不会出现蓝色,但是如果在场景当中渲lightmap的话就会出现这样的情况,不知道这个怎么解决呢?也不知道为什么会出现这样的情况!

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发表于 2012-9-24 17:13:50 | 显示全部楼层
您的lightmap是如何与默认纹理进行融混的?

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 楼主| 发表于 2012-9-26 22:21:57 | 显示全部楼层
array 发表于 2012-9-24 17:13
您的lightmap是如何与默认纹理进行融混的?

谢谢array指导!那个lightmap是美工在建模的时候渲染上去的,具体怎么个融合我也不是很清楚!请问array,3dmax建模的时候渲上lightmap导致地形泛出蓝色,这个会是什么方面的原因呢??还望array指点,这样可以跟美工那边交流一下!谢谢array!

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发表于 2012-9-27 08:59:08 | 显示全部楼层
buptronin 发表于 2012-9-26 22:21
谢谢array指导!那个lightmap是美工在建模的时候渲染上去的,具体怎么个融合我也不是很清楚!请问array, ...

你的lightmap有没有alpha通道呢?

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 楼主| 发表于 2012-9-27 09:30:50 | 显示全部楼层
x-fi 发表于 2012-9-27 08:59
你的lightmap有没有alpha通道呢?

应该是有的!如果有alpha通道的话可以怎么做呢?在程序中应该怎么去解决这个问题呢?谢谢!

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 楼主| 发表于 2012-9-27 09:48:33 | 显示全部楼层
x-fi 发表于 2012-9-27 08:59
你的lightmap有没有alpha通道呢?

这位大哥,我问了一下美工,lightmap没有alpha通道,只有一层自发光的壳材质通道,这个还有有别的问题么?

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发表于 2012-9-27 10:13:13 | 显示全部楼层
您没有回答我的问题,我也无从猜测您的问题所在。您的lightmap是在程序中混合的?还是导出时设置了什么选项

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 楼主| 发表于 2012-9-27 11:17:33 | 显示全部楼层
array 发表于 2012-9-27 10:13
您没有回答我的问题,我也无从猜测您的问题所在。您的lightmap是在程序中混合的?还是导出时设置了什么选项

感谢array的指点!因为我不是建模的,所以可能很多东西描述的不够专业!lightmap不是我在程序中混合的,是美工在3damx中渲染并导出设置的,因为我不知道lightmap在3dmax中是怎么渲染出来的,所以回答您的问题不够专业,实在抱歉!但是我确定没有在程序中对lightmap做任何操作!如果是导出的时候设置了什么选项,array大哥,您觉得会是什么样的设置导致这个问题呢?因为我也不知道什么原因,所以不能从理论上给美工一个合理的说法让他们接受,然后让他们找原因修改,而这个时候往往是各自都不认为是自己的问题!而我一直在想程序中能做什么,可是确实一直没有眉目,因为确实是不知道存在什么问题,唯一的手段就是比较正常与不正常的情况下,模型之间的差异,而这个差异就是:正常的情况下,模型没有渲染阴影的,不正常的情况下,那个模型是渲上了lightmap的!还望array大哥理解,指教,不甚感谢!

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 楼主| 发表于 2012-9-27 11:20:08 | 显示全部楼层
array 发表于 2012-9-27 10:13
您没有回答我的问题,我也无从猜测您的问题所在。您的lightmap是在程序中混合的?还是导出时设置了什么选项

3dmax建模师给我发了一个这样的图片,这个应该可以看出什么设置,但是我看不懂! TBF_65BHA601$XPOD9LT{%X.jpg

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发表于 2012-9-27 14:14:40 | 显示全部楼层
我不知道您是用什么工具导出的,因此把lightmap放在自发光材质中会怎么样我也无法判断。不排除osgMaxExp这样的导出工具自己用别的方法处理了自发光材质因此您看到的结果会变得诡异。如果您可以用程序控制的话,这个无非就是两层纹理然后modulate而已,没有那么复杂

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 楼主| 发表于 2012-9-27 14:40:47 | 显示全部楼层
array 发表于 2012-9-27 14:14
我不知道您是用什么工具导出的,因此把lightmap放在自发光材质中会怎么样我也无法判断。不排除osgMaxExp这样 ...

非常感谢array大哥的指点!导出工具用的是osgexp0.9.4,至于为何把lightmap放在自发光材质中我也确实不是很明白,不过array大哥倒是给我提示,我可以去问问为何他们要这样做!不只array大哥可否建议,lightmap怎么处理会好一些呢?用程序的话,我之前试过,实在由于水平问题,一直不知道怎么把lightmap融合到一大片坑坑洼洼的地形上去,纹理坐标啊什么的怎么处理,实在惭愧,看了将近一年的osg还是这等水平!再一次感谢array大哥!

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 楼主| 发表于 2012-9-27 14:46:53 | 显示全部楼层
array 发表于 2012-9-27 14:14
我不知道您是用什么工具导出的,因此把lightmap放在自发光材质中会怎么样我也无法判断。不排除osgMaxExp这样 ...

array大哥,我问了下美工,因为我们的场景是要做树木的阴影,所以那个lightmap才选择使用了自发光材质。

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 楼主| 发表于 2012-9-27 14:57:10 | 显示全部楼层
array 发表于 2012-9-27 14:14
我不知道您是用什么工具导出的,因此把lightmap放在自发光材质中会怎么样我也无法判断。不排除osgMaxExp这样 ...

QQ图片20120927145056.jpg ,array大哥,这个是osgexp导出带阴影场景的时候选项选择情况!之前因为阿威大哥发过一个教程贴,按上面的指点选择了最重要的两项,即export self-illum Maps,还有set selfillumination on baked shell materials!不知道这种选择有没有什么潜在的问题!

该用户从未签到

发表于 2012-10-8 09:41:59 | 显示全部楼层
我不知道放在自发光材质会有什么影响,有可能处理之后并不符合您的需要。osgexp对于lightmap的导出有什么要求我也不太清楚。我的max导出插件是自己写的,可以导出壳材质,所以我直接用lightmap就可以了~~
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