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osg能承受多少四边形

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该用户从未签到

发表于 2013-1-18 15:54:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近做项目遇到一些问题,自己做了些测试有很多不明白的。来这里请教。
测试如下:
我在同一位置画了10000个四边形,主场景就卡的不行了,GPU飚的狂高,而在项目中建素模起了70000个场景还算流畅。这个效率问题的核心在什么地方,是像素么?

疑惑不解,求教

该用户从未签到

发表于 2013-1-18 15:55:44 | 显示全部楼层
显卡的多边形处理能力。

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-1-18 15:58:22 | 显示全部楼层
同一台机器啊

该用户从未签到

发表于 2013-1-18 16:47:00 | 显示全部楼层
有时候自己建的模型法向反了,或者顶点顺序反了,顶点位置不对之类的问题也会造成渲染很慢的。

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-1-21 14:01:54 | 显示全部楼层
呃,问题还没解决。再做个小测试,就是同一位置画10000个四边形的测试。当我把视距拉近四边形占的像素比较多的时候就会很慢,而把视距拉远成一小块时马上恢复了流畅。所以我怀疑是不是和渲染的像素有关系

该用户从未签到

发表于 2013-1-21 14:36:25 | 显示全部楼层
肯定有关系啊,扫描线出来的fragment越多 需要计算的也就越多

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-1-21 14:47:07 | 显示全部楼层
恩,测试验证了我的猜测。实际渲染的效率不是和片员的数量有关,而是和实际像素的密度和深度有关

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发表于 2013-1-21 15:47:31 | 显示全部楼层
gameaaa 发表于 2013-1-21 14:47
恩,测试验证了我的猜测。实际渲染的效率不是和片员的数量有关,而是和实际像素的密度和深度有关

总结就能进步
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