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楼主 |
发表于 2013-8-12 10:50:32
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本帖最后由 smengq 于 2013-8-12 16:03 编辑
array 发表于 2013-8-12 10:28
设置纹理的属性为NEAREST和CLAMP,然后就直接用texture2D()来取得纹理查找表中的数据就可以了
glsl顶点着色器取出纹理通过texture2D(gsampler2D sampler,vec2 P)P是纹理坐标,通过gl_VertexID可以取出顶点的索引号,我想取出对应每个顶点保存在纹理中的数据,vce2 p该怎么操作?还有,在osg里面绘制的点point,加上shader之后为什么显示方形的?顶点着色器里面没做操作,只是在片元着色器里面赋值一个颜色,原来是圆形的,能不能osg里面的point使用shader之后也显示方形的?加着色器的时候是不是顶点、片元着色器一块用,只加顶点不加片元的话在应用程序里面对颜色的设置是不是也不管用了?谢谢
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