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HUD叠加渲染问题

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该用户从未签到

发表于 2013-11-14 13:50:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
     最近研究了下延迟渲染,发现个问题;例子里RTT的目标都是某个节点,场景比较简单,但是,如果想建立多个通道,分别对多个节点进行RTT,然后在HUD里进行叠加,这里首先涉及到一个深度排序问题,我先对两个节点的RTT作了深度和颜色缓冲区的截取,然后对这两个节点的深度值作比较,把深度值比较低的片断在缓冲区中显示,渲染结果比较理想。但如果节点有很多个,亦或十几个节点,那是不是还要在shader中作一个深度排序,然后决定缓冲区上显示哪个片元,我想这样应该也是没有任何问题的,不过这部分工作似乎应该是深度测试应该做的工作,OSG机制内是否有办法直接对RTT得到的深度FBO进行排序,而省去编写fragment shader解决深度测试的过程。请大神们给点建议。

该用户从未签到

发表于 2013-11-18 11:33:28 | 显示全部楼层
您的想法本身就是有问题的,为什么要分别对多个节点rtt再叠加。一次性进入deferred就可以了,如果有需求的话那么forward pass的阶段设置不同的shader即可

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-12-4 09:03:48 | 显示全部楼层
谢谢锐总,已经解决了。
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