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光照 材质问题

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该用户从未签到

发表于 2014-4-25 22:04:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
用材质实现物体颜色但总是有地方颜色有点失真,如何设置光照才能实现均匀的颜色呢?

该用户从未签到

发表于 2014-4-26 14:42:17 | 显示全部楼层
使用GLSL吧,自己计算光照。
不过我还是建议你罢了罢了,OpenGL中的光源,和现实中是有本质区别的:
1、现实中,光线来自太阳之后,由于大气散射,环境光来自四面八方,OpenGL的光源比较单纯,算法也就是最简单的一个乘法;
2、现实中,光线照在物体上,反射之后,会给整个环境增加光线。相当于说,一个比较光洁的物体,在受到照射之后也成了一个光源,会对环境光线产生贡献,OpenGL则不是,物体反射的光线,是不会对整个场景产生任何贡献的;

总之:
1、现实中的光线是异常复杂的,OpenGL中的光线则是非常简陋的(受限于硬件性能,我预计再过10年显卡都办不到这么NB,也许在我们有生之年都做不到)
2、现实中的物体表面不是光滑的,各种毛刺、微小突起等等都有,哪怕是镀铬的金属都不是光滑的东西,而OpenGL中的材质,说到底是认为物体是绝对光滑的、会吸收、会反射光线……

该用户从未签到

发表于 2014-4-26 14:45:06 | 显示全部楼层
或者说吧,要想让渲染效果,达到照片级的质感,那么就只能将照片直接贴在场景中(Google街景)。

大多数三维系统,看起来质感很好,实际上都是依赖美工制作精美的纹理来实现的。
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