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MatrixTransform下的实际坐标计算

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发表于 2014-12-14 17:24:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
osg文件:
MatrixTransform {
    DataVariance STATIC
    name "Box01"
    nodeMask 0xffffffff
    cullingActive TRUE
    referenceFrame RELATIVE
    Matrix {
      0.862729 0 0 0
      0 -4.37114e-008 1 0
      0 -1 -4.37114e-008 0
      28.0679 -7.09312e-008 1.62272 1
    }
    num_children 1
    Geode {
      DataVariance STATIC
      name "Box01-GEODE"
      nodeMask 0xffffffff
      cullingActive TRUE
      num_drawables 1
      Geometry {
        StateSet {
          rendering_hint DEFAULT_BIN
          renderBinMode INHERIT
        }
        useDisplayList TRUE
        useVertexBufferObjects FALSE
        PrimitiveSets 1
        {
          DrawArrays TRIANGLES 0 324
        }
        VertexArray Vec3Array 324
        {
          -53.4463 -14.7893 0
          -53.4463 14.7893 0
          100 10.2054 14.7945
          100 10.2054 14.7945
          100 -10.2055 14.7945
          -53.4463 -14.7893 0
          17.4772 12.6707 43.1619
          17.8341 -12.66 43.1275
          100 -10.2055 35.2054
       ...
      }
      这些点的实际坐标如何计算?
    是直接用   Matrix {
      0.862729 0 0 0
      0 -4.37114e-008 1 0
      0 -1 -4.37114e-008 0
      28.0679 -7.09312e-008 1.62272 1
    }
   来叉乘?还是其他办法?
  

该用户从未签到

发表于 2014-12-15 14:15:07 | 显示全部楼层
worldpt = localpt * localtoworldmatrix
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