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怎样自己设计粒子系统中每一个雪花的形状呢?

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该用户从未签到

发表于 2009-6-2 00:32:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果用osgParticle:recipitationEffect里的Snow方法做雪的话,所有的雪花都是一种球一样的样子
我在网上找了很多关于雪花的显微镜的照片,如果能让雪花随机使用这些造型是不是会显得更自然?

那么,应该是怎么样的一个过程呢?

该用户从未签到

发表于 2009-6-7 10:15:08 | 显示全部楼层
setDefaultAttributes的第一个输入参数就是纹理图片的文件名,这个图片会替代缺省的粒子纹理,构建更丰富的粒子效果。没有人会真的去修改每一个粒子的几何形状,得不偿失。

该用户从未签到

发表于 2009-6-2 12:23:54 | 显示全部楼层
ParticleSystem::setDefaultAttributes()

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2009-6-7 03:17:31 | 显示全部楼层
原帖由 array 于 2009-6-2 12:23 发表
ParticleSystem::setDefaultAttributes()

还是不明白,难道要放入图片的吗?
能否举个例子呢?晚辈的OSG和C++的功底都欠佳的。
不胜感激

该用户从未签到

发表于 2012-5-25 23:38:12 | 显示全部楼层
这个我干了,把你的盒子生成器剖开,剖成n个面,假设之前是1000个粒子,那么现在就放n个placer,每个的shooter释放1000/n个粒子,每个shouter指定的粒子就是单独的纹理了,场景中就存在n种纹理了,
再,把shooter的释放频率和方向、粒子大小随机化,用个回调实现,就可以实现在一定空间里同时出现多种雪花了
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