查看: 1368|回复: 3

osg的矩阵问题

[复制链接]

该用户从未签到

发表于 2009-8-22 11:49:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
GLfloat modelm[16];
                glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, modelm );

                osg::Matrix mat(modelm);
                mat = osg::Matrix::inverse(mat);
                osg::Vec4 vDir = mat.preMult( osg::Vec4( 0, 0, -1, 0));
                osg::Matrix rot;
                rot.makeRotate( -90, 1, 0, 0);
                vDir = rot.preMult(vDir);

在别人的程序中看到这几句,谁能给解释一下vDir最终经过哪些计算从modelm 获得值的?
谢谢!

该用户从未签到

发表于 2009-8-22 12:32:33 | 显示全部楼层
这一段可以理解为:
(1)mat = inverse(mat),取得模型视点矩阵的逆矩阵
(2)vDir = mat.preMult(Vec4(0,0,-1,0)),计算人眼坐标系下(0,0,-1)在世界坐标系的位置,不过这里似乎不太严谨?
(3)vDir = rot.preMult(vDir),对结果绕X轴旋转-90个弧度值(如果想表达角度值的话,这里应该是osg:: PI_2)

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2009-8-22 16:31:18 | 显示全部楼层
谢谢阿锐

该用户从未签到

发表于 2009-8-22 21:57:37 | 显示全部楼层
osg::Vec4 vDir = mat.preMult( osg::Vec4( 0, 0, -1, 0));  这一句应该是求人眼视线在世界坐标系下的方向向量,注意齐次坐标的w项是0!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

OSG中国官方论坛-有您OSG在中国才更好

网站简介:osgChina是国内首个三维相关技术开源社区,旨在为国内更多的技术开发人员提供最前沿的技术资讯,为更多的三维从业者提供一个学习、交流的技术平台。

联系我们

  • 工作时间:09:00--18:00
  • 反馈邮箱:1315785073@qq.com
快速回复 返回顶部 返回列表