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OSG的新特性(数据池)与新计划(OpenGL ES)!

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发表于 2009-10-6 08:55:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过了近2个月的沉寂,OpenSceneGraph SVN版本终于实现了一些激动人心的最新功能:

新的纹理对象和缓存对象(VBO,EBO,PBO)执行后台,可以提供数据池(Pool)的支持,因而实现GL对象的回收和复用,进而提高场景的内存管理效率。

当场景中的纹理数据量较为庞大时,数据池的机制可以协助回收和重新分配一些过期的数据对象,有效地限制了OpenGL与GPU所维护的内存总量,因而在一定程度上避免了内存溢出的窘境,提升用户程序的执行速度和稳定性。

调整DisplaySettings中的相关函数,或者使用环境变量,例如:
OSG_TEXTURE_POOL_SIZE=100000000,即设置纹理内存池的最大容量的字节数
OSG_BUFFER_OBJECT_POOL_SIZE=200000000,即设置缓存对象内存池的最大容量的字节数

此外,OSG开发团队总负责人Robert也透露了OpenSceneGraph下一步的工作重心,那就是对于OpenGL ES的支持!Robert本人将亲自负责代码的移植和编写工作,并力求在11月底发布一个支持OpenGL ES 2.0(并进而支持1.1)的Branches版本,它将与OpenSceneGraph 2.10并行开发和维护,并且期望在不远的将来合并到OpenSceneGraph SVN当中,使得大部分的OSG用户程序代码可以直接移植到OSG for OpenGL ES当中,进军嵌入式开发的世界!

祝愿大家国庆假期愉快的同时,也希望朋友们继续关注OSG的发展。只要有全世界爱好者们的不懈支持和努力,我们有理由认为,OSG将永远在三维渲染引擎的行列中立于不败之地。

该用户从未签到

发表于 2009-10-7 17:57:02 | 显示全部楼层
对的,osg在国内声音太小了,远不如OPEN GL,加油加油

该用户从未签到

发表于 2009-10-8 14:10:00 | 显示全部楼层
没事,有我们这些忠实的拥护者和爱好者,前途一切光明。
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