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Switch下子节点数量与cull和draw速度的关系?

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发表于 2009-10-10 20:40:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ghczhaolei 于 2009-10-10 20:43 编辑

今天我发现:
当switch下只有一个子节点A时,CUll的时间为13ms,Draw的时间为23ms,帧频率为26左右;
若将A分成八块,将每一块分别作为switch的一个节点(共有8个子节点),这样Cull的时间就变成了15ms左右,Draw时间变为25ms左右,帧频率为24左右。

对同样的数据,进行多次分割,随着分割次数增加,swith下的字节点数目也逐渐增加,但swith中顶点的数量没有增加多少(大概2%),但帧频率却明显减少了,这种情况如何避免呢?

如有描述不清请提醒,谢谢。

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 楼主| 发表于 2009-10-11 18:56:27 | 显示全部楼层
就没人知道为什么吗?

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发表于 2009-10-11 23:14:45 | 显示全部楼层
您关注的并非重点,Switch节点本身并不涉及场景绘制,关键是您的叶节点Geode都作了什么

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 楼主| 发表于 2009-10-12 12:19:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 ghczhaolei 于 2009-10-12 12:36 编辑

3# array  
谢谢array的关注,我的switch下的的每一个节点是个组节点,组节点中又有一个组节点,这个组节点下就是叶节点了,这些叶节点也没什么特殊。每个Geode都由几个Drawables组成,我把Geode和Drawbable的结构,分别截图了您看看有没有异常
Geode的截图

Drawable的截图
Geode.jpg
Drawable.jpg

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发表于 2009-10-12 13:05:19 | 显示全部楼层
这并不能说明什么。Switch下的节点数越多,也就是要绘制的内容越多,速度当然越慢了

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 楼主| 发表于 2009-10-12 16:51:06 | 显示全部楼层
5# array

这样说的最好的办法只能是合并叶节点了,这个量太大了。谢谢array
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