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RTT和GPU冲突

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该用户从未签到

发表于 2010-7-7 20:57:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
在场景中将一个模型渲染到纹理,本来是可用的,但是当我在根节点加入通过GPU shader渲染的节点后,渲染出来的纹理就是一团黑。
加入的代码如下:
osg::Uniform* param1 = new osg::Uniform( "LightPos", osg::Vec3((minx+maxx)/2, (miny+maxy)/2, waterz+1) );
stateset->addUniform( param1 );

我很疑惑。有解决方案吗?

该用户从未签到

发表于 2010-7-8 08:20:24 | 显示全部楼层
这很显然是您自己代码的问题,您至少必须在GLSL中正确地使用纹理sampler;因为GLSL会屏蔽固定管线的实现~~

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-7-8 08:23:02 | 显示全部楼层
2# array

GPU渲染的模型和要贴纹理的模型不是一个
很纳闷用GPU渲染另一个模型,会影响到这个贴RTT纹理的模型。
有可能是相机被GPU渲染的模型挡住了吗?

该用户从未签到

发表于 2010-7-8 15:16:21 | 显示全部楼层
这两者之间不会互相影响,应该只能是您的代码的问题

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-7-8 18:17:47 | 显示全部楼层
我把RTT的代码段和GPU渲染代码段颠倒位置,然后效果正常了。
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