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如何使用带骨骼动画的FBX文件?

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该用户从未签到

发表于 2010-10-11 20:13:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想把同一组骨骼的多个动画导出成一个FBX文件,但是不知道如何在OSG中对这些动画分别调用和切换?知道的朋友请给个提示!

该用户从未签到

发表于 2010-10-12 08:34:24 | 显示全部楼层
设法从读入的场景节点回调对象得到AnimationManagerBase对象,然后取得AnimationList,并执行其中您所需要的Animation对象。osganimationviewer的做法值得您借鉴

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-10-12 10:17:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 aaa696 于 2010-10-12 10:24 编辑

多谢 array老大!

顺便再问一下,DAE文件的使用方式是否也是如此呢?

该用户从未签到

发表于 2010-10-12 12:40:58 | 显示全部楼层
是的

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-10-12 15:30:16 | 显示全部楼层
一个FBX文件是否只能包含一个动画?动画的结束应该怎样判断呢?

该用户从未签到

发表于 2010-10-12 16:43:05 | 显示全部楼层
可以包含很多个动画对象,BasicAnimationManager的isPlaying可以判断动画是否在运行

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 楼主| 发表于 2010-10-12 17:18:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 aaa696 于 2010-10-12 17:28 编辑

很多个动画对象是指同一个模型的多个副本的不同动画呢,还是同一个模型的多段动画?
我尝试了很多方式,还是没找到怎么在3dmax里实现。

比如:建立多个模型,对应不同的动画,结果导出后是一起播放的。
也试过将动画保存在外部再导入多个,结果是接连播放的。

老师所说的多个动画对象,应该怎么实现呢?
补充:我是指同一个模型的不同动画。3Dmax不熟悉啊!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-10-12 20:37:54 | 显示全部楼层
3DMAX应该不支持同一个模型有多个时间轴,如果把不动的动画放在一个时间轴的话,在导入OSG的时候怎么划分呢?

该用户从未签到

发表于 2010-10-13 08:34:59 | 显示全部楼层
Blender应当是可以的,character studio的话我个人也不清楚;OSG的读取插件应该不会区分同一个时间轴上的不同动画

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-10-13 09:32:24 | 显示全部楼层
答案我已经从微软的论坛上找到了,可以直接修改FBX文件,把动作部分复制过去,重命名就可以了!谢谢王老师。

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发表于 2011-3-11 22:57:10 | 显示全部楼层
请问楼上的用什么编辑器编辑FBX文件呢

该用户从未签到

发表于 2011-3-12 00:34:40 | 显示全部楼层
3dmax就可以编辑FBX文件~~~~~~~~~~

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2011-3-12 11:40:22 | 显示全部楼层
专门编译FBX的软件是MOTIONBUILDER

该用户从未签到

发表于 2011-3-14 14:32:23 | 显示全部楼层
了解了~~

该用户从未签到

发表于 2011-3-15 23:45:34 | 显示全部楼层
学习了。

该用户从未签到

发表于 2011-7-8 10:34:39 | 显示全部楼层
关于动作时间的划分。也许下面这个连接能够给你提供一个思路。

http://lists.openscenegraph.org/ ... ebruary/048854.html

used osgDB XmlPaser to allow an xml file to be used for config and have
successfully loaded my original long animation file and split it
into separate 'takes'.

该用户从未签到

发表于 2011-12-30 21:29:12 | 显示全部楼层
aaa696 发表于 2010-10-13 09:32
答案我已经从微软的论坛上找到了,可以直接修改FBX文件,把动作部分复制过去,重命名就可以了!谢谢王老师。 ...

你是用什么软件时间动作部分直接复制过去,然后重命名的呢?
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