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关于shader

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该用户从未签到

发表于 2010-10-25 22:24:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在有个cow.osg模型,我自己写了光照计算,baseColor我不知道如何获取(baseColor即牛的贴图颜色),用shader的texture2D(0,texcoord0)函数无法获得,再补充个问题,如果这个模型每个顶点都自定义了颜色,然后,在shader中,如何获得在外部定义的每个像素的定义颜色。。谢谢了。。

该用户从未签到

发表于 2010-10-26 08:52:31 | 显示全部楼层
您是否在GLSL中定义了sampler2D并且在外部使用Uniform来指向正确的纹理单元?
顶点颜色可以在顶点着色器中使用gl_Color取得并传递给gl_FrontColor或gl_BackColor

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-10-26 09:10:25 | 显示全部楼层
恩,是的,正如您所说的,我定义了samler2D,并且打开了COW.OSG的模型,找到其纹理信息 textureUnit 0 ,我在外部传递了0,但是程序在rendermonkey中并无错误,光照表达也是正确的。

该用户从未签到

发表于 2010-10-26 12:28:20 | 显示全部楼层
那么纹理坐标是否也传递了?而且要注意的是,cow.osg没有定义纹理坐标,而是使用了glTexGen;后者也必须在glsl中手动给出计算公式

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2010-10-26 13:48:30 | 显示全部楼层
哦,谢谢您,应该是这里的问题了。
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