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关于osg程序 效率的问题讨论

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该用户从未签到

发表于 2008-8-31 11:48:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
平时一直在双核的机器上写程序,没有注意效率的问题,最近打算测试一下osg的render效率,希望和大家讨论讨论。
我测试的一台电脑配置是:
Celeron D CPU 3.06GHZ
单核CPU single core
memory 2G
集成显卡 Intel(R) 82945G Express Chipset Family

我测试的场景 为60M的 ive文件,场景结构如附件:场景结构.jpg
我用的osg2.6的osgviewerMFC 测试的 后来用osgviewer测试 帧率也差不多,不知道这样正常么。

测试帧率

测试帧率

场景结构

场景结构

该用户从未签到

发表于 2008-8-31 12:24:01 | 显示全部楼层
这个可能是你建模的时候没有做规范的处理,,或者你没有做优化处理,导致渲染帧速很低~~~~~~~~~我曾经运行了2G的地形数据,,都能达到70帧~~~~其实,OSG的渲染效率是很高的~~~~~~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-8-31 12:44:03 | 显示全部楼层
这个应该是lod没做好吧

该用户从未签到

发表于 2008-8-31 13:13:00 | 显示全部楼层
这个可能也是单核机器对OSG多线程渲染的问题~~~~~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-9-1 22:52:19 | 显示全部楼层
需要优化不仅仅是地形数据,,还有就是选择一种合理的管理方式也是非常重要的~~~~你对建筑模型也多LOD或者贴图渲染处理,,,并且设置裁剪,,速度应该会没问题的~~~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-9-3 00:27:02 | 显示全部楼层
是不是你的建筑模型的纹理过大???我觉得简化模型还是关键~~~~setCullingActive(TRUE)自动视锥剔除,,再加上背面剔除试试~~~~~~至于具体的细节方案的话,就要看你数据的规范程度了~~~~~~~~

该用户从未签到

发表于 2008-9-5 08:58:15 | 显示全部楼层
是否可以利用一下occlusion query 提高效率呢

该用户从未签到

发表于 2008-9-6 02:24:32 | 显示全部楼层
LOD优化本来可以再深度优化的,既然你的数据已经制作了,就难以再改动了~~~这个还是用管理方式上来处理吧,,建立四叉树索引,,实时访问和更新,,数据处理时先分层再分块~~~还需要做的就是视域划分,,,可以用八叉树视域划分来处理~~~~~这里面有很多细节问题需要处理的,,例如索引之间缓冲,连续性等等~~~~有些东西我也讲不清楚,,需要根据不同的数据,,可能重点也是不一样的,,没有通用的方法~~~~~~~~
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