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请问王锐拣选时间过长的问题

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发表于 2008-9-11 21:37:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的用线程创建了地形场景,结果cull的时间非常长,我怀疑是每个节点都设置了状态造成的,有没有什么方法可以解决类似问题。是不是可以考虑线程里面预先编译好,然后加到场景当中去?那个编译过程是否是解决这样的问题的?

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发表于 2008-9-11 22:22:52 | 显示全部楼层
原帖由 xkwang 于 2008-9-11 21:37 发表
我的用线程创建了地形场景,结果cull的时间非常长,我怀疑是每个节点都设置了状态造成的,有没有什么方法可以解决类似问题。是不是可以考虑线程里面预先编译好,然后加到场景当中去?那个编译过程是否是解决这样的问 ...


渲染状态的预编译如果没有预先进行,那么应该也只是编译一次,对之后的场景筛选工作估计不会有大的影响。
StateSet的预编译工作事实上指的是Texture纹理对象的载入和绑定,以及GL着色器代码的载入和编译,其它渲染属性不需要编译。

每个节点都设置了不同的渲染状态吗?那样状态树可能会非常宏大。有没有很多可重复使用的渲染属性?还有您的场景节点结构是什么样的?

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发表于 2008-9-12 20:31:00 | 显示全部楼层
原帖由 simbaforrest 于 2008-9-12 17:59 发表
如果只有两层,即
      root
      /    \
   sub1  sub2

这种会不会导致cull很慢呢?


sub1和sub2是场景子树吗?还是叶节点(Geode)?如果是子树的话要看子树的复杂程度,如果已经到了叶节点那么筛选几乎就不花任何时间

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发表于 2008-9-13 15:56:47 | 显示全部楼层
原帖由 simbaforrest 于 2008-9-13 13:28 发表
sub1sub2是子树,包含了一些matrix transform

                        root
                       /       \          ……   \   
                  mt1        mt2              mtn
                 ...


肯定会有影响,因为场景的CullVisitor要遍历所有的节点,并执行isCulled函数判断它们是否要被剔除。
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