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关于OSG播放骨骼动画的问题

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该用户从未签到

发表于 2012-10-3 16:07:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
OSG自带的osganimationviewer例子存在一些问题,例如如果一个模型里面如果有多个Take动画的话,播放一个Take 001的动画,然后再播放Take 002的动画,这时候我们看到的Take 002动画并不是我们制作的Take 002的动画,而如果在播放Take 001动画的时候按Stop操作,再播放Take 002的动画,那么我们看到的动画是我们预期想要的动画。
请问大家在使用BaseAnimationManager的时候是怎么解决这个问题的呢。

该用户从未签到

发表于 2012-10-5 09:56:05 | 显示全部楼层
没用过,猜测是不是起始时间点没有复位造成的

该用户从未签到

发表于 2012-10-7 12:54:09 | 显示全部楼层
没 stop的时候,看到的是  Take 001 和 Take 002 两个动画融合的结果

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2012-10-7 15:26:10 | 显示全部楼层
StackSnow 发表于 2012-10-7 12:54
没 stop的时候,看到的是  Take 001 和 Take 002 两个动画融合的结果

感觉上是这样子的。是BasicAnimationManager的不足吗。这样子的话要自己在此基础上封装Play,Stop,Pause等操作了。

该用户从未签到

发表于 2012-10-7 16:34:21 | 显示全部楼层
动画融合 是 动画库里都会有的东西  你居然不用?
设置设置每个参与融合的动作的权值的

该用户从未签到

发表于 2012-10-8 08:13:28 | 显示全部楼层
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