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问一个关于OpenGL深度纹理的东西

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该用户从未签到

发表于 2012-10-6 15:55:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
问一下大家呀,在OpenGL中,深度纹理是不是只能是二维的(GL_TEXTURE_2D),一维的(GL_TEXURE_1D)、三维的(GL_TEXTURE_3D)、立方体的(GL_TEXTURE_CUBE_MAP)与矩形的(GL_TEXTURE_RECTANGLE),假如它们有用途的话,我们是不是也可以像颜色纹理一样地使用它呢?

还有一个问题,是这样的,OpenGL之中的深度纹理不占用颜色纹理的单元吗?
如果我要同时启用颜色纹理单元0与深度纹理单元的纹理映射,那么我该怎么处理它们呢?
glEnable(),glDisable()两个函数不知道是否适用于深度纹理映射的开启与关闭?
能不能用glTexCoord*(),与glMultiTexCoord*()这些函数指定深度纹理坐标呢?

还有一个问题就是当启用纹理自动生成的时候,如果我同时设置颜色纹理的STRQ与深度纹理的STRQ的,那该怎么办呢?

原谅我,这是一些纯OpenGL的问题,没有涉及到OSG的东西,但我还是要借助OSG的论坛来问大家了。。。

该用户从未签到

发表于 2012-10-6 17:57:11 | 显示全部楼层
第一个问题需要看OpenGL的官方api说明,至少三维纹理不行, 具体的http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage3D.xml ,其中
GL_INVALID_OPERATION is generated if format or internalFormat is GL_DEPTH_COMPONENT, GL_DEPTH_COMPONENT16, GL_DEPTH_COMPONENT24, or GL_DEPTH_COMPONENT32.

第二个问题: 深度纹理和颜色纹理说的是纹理单元的内部格式,占用?? 什么意思呢? 一个纹理单元只能只用一种内部存储格式
纹理映射的开启用: glEnable和glDisable, 具体的用,可以用glBindTexture,绑定具体的纹理。

后面的问题,我就不知道啦。
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