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粒子系统绘制部分的疑问

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该用户从未签到

发表于 2013-4-23 23:17:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
我最近看osg中粒子系统的代码, 有两个疑问想请教大家一下:
1、double pass render 双通道渲染怎么理解,要解决的问题是什么;
2、为什么执行ParticleSystem::drawImplementation时,渲染第一个pass时要禁止写入深度缓存,渲染第二个pass时 要禁止写入颜色缓存

粒子系统绘制部分代码

粒子系统绘制部分代码

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-4-24 19:48:57 | 显示全部楼层
各位大神指点一下

该用户从未签到

发表于 2013-4-26 09:46:37 | 显示全部楼层
避免再做粒子的透明排序

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-4-26 22:08:40 | 显示全部楼层
array 发表于 2013-4-26 09:46
避免再做粒子的透明排序

array  您好,非常感谢您,我还是不太明白,这么做的缘由, 您能解释的再详细一下吗?我opengl 的基础比较差。或者 您给我推荐一些资料。非常感谢!

该用户从未签到

发表于 2013-5-1 17:34:15 | 显示全部楼层
这种技术又叫做Early-Z Rendering,是一种比较常见的场景优化方案了,您可以参考:
http://software.intel.com/en-us/ ... s/early-z-rejection

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-5-1 19:26:55 | 显示全部楼层
array 发表于 2013-5-1 17:34
这种技术又叫做Early-Z Rendering,是一种比较常见的场景优化方案了,您可以参考:
http://software.intel ...

谢谢
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