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cal3d人体动画保存osg格式

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该用户从未签到

发表于 2013-6-8 09:11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
array大侠,您好!本人最近在写一个将cal3d格式人物模型转化成osg格式。在写骨骼段的时候,osgAnimation::StackedMatrixElement {
       name "bindmatrix"
           Matrix {....
这个matrix是绝对变换矩阵吗?
而 InvBindMatrixInSkeletonSpace { ..... 是骨架空间中的相对变换矩阵吧? 我从cal3d的skeleton.xsf的数据中读取<TRANSLATION>,<ROTATION>,<LOCALTRANSLATION>,<LOCALROTATION>的这些值,如果转化成上面两个矩阵。不甚感激!

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 楼主| 发表于 2013-6-9 10:56:16 | 显示全部楼层
有没有哪位大侠做过这方面的呀?这试了很多种矩阵组合表示了,都不对噢

该用户从未签到

发表于 2013-6-9 14:02:47 | 显示全部楼层
不是绝对啊 相对父节点

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-6-14 16:12:33 | 显示全部楼层
相对父节点,那不是又是局部坐标了吗,那不是和 InvBindMatrixInSkeletonSpace 一样了?
谢谢回复!

该用户从未签到

 楼主| 发表于 2013-6-29 22:23:56 | 显示全部楼层
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