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本帖最后由 Mooneast 于 2013-7-30 16:17 编辑
整个场景的节点结构是这样的。
主场景下面挂接一个地形节点(Group)和一个天空节点(Group),天空球节点下面是一个Camera类型的节点,设置主要参数如下:- pCamera->setClearMask(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- pCamera->setClearDepth(-99999.9);
- pCamera->setClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
- pCamera->setRenderOrder(osg::Camera::PRE_RENDER);
- pCamera->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
- pCamera->addChild(sphere);//sphere是天空球模型
复制代码 此外,以确保pCamera的投影矩阵正确,其深度渲染属性也是设置的osg:epth::Greater,但是这样造成的后果是当在主场景里加入多个slave时,会造成只有最后一个加入的slave渲染出来,另外几个slave被天空球所遮挡,而去掉天空球之后就会显示正常,感觉应该跟节点的组织结构有关系,但又看不出什么端倪,希望大神能指点迷津! |
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节点结构
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