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关于osg::computeWorldToLocal 和osg::computeLocalToWorld

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该用户从未签到

发表于 2013-8-23 01:26:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
前者是计算本地坐标,后者是计算世界坐标。可看海军教程又说用computeWorldToLocal获取表达节点世界坐标的矩阵。不知道两种说法哪个正确?下面是海军教程的说明及代码

我们就可以使用场景图形的方法computeWorldToLocal( osg::NodePath)来获取表达节点世界坐标的矩阵了。

这个类的核心是使用更新回调来获取某个给定节点之前所有节点的矩阵和。整个类的定义如下:

    struct updateAccumlatedMatrix : public osg::NodeCallback
    {
       virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv)
       {
          matrix = osg::computeWorldToLocal(nv->getNodePath() );
          traverse(node,nv);
       }
       osg::Matrix matrix;
    };

该用户从未签到

发表于 2013-8-28 09:27:08 | 显示全部楼层
看起来是太过古老的海军教程没写对,World To Local表示世界空间到局部空间的过渡矩阵

该用户从未签到

发表于 2015-12-19 10:37:01 | 显示全部楼层
array 发表于 2013-8-28 09:27
看起来是太过古老的海军教程没写对,World To Local表示世界空间到局部空间的过渡矩阵

您好!我问一下:做相机跟随的时候,跟随物的矩阵我这样获得osg::Matrix mat=osg::computeLocalToWorld(nv->getNodePath()); ,绑定船后相机方向与船头运动方向垂直,不知道怎么修改,麻烦您帮我看一下,谢谢!
整个跟随物运动类定义如下
//船舶运动回调
class BoatPcsitionCallback:public osg::NodeCallback
{
public:
        BoatPcsitionCallback(osgOcean::OceanScene *oceanScene,boatDeviceStateType* boatDevState)
        {
                _oceanScene=oceanScene;
                boatInputDeviceSta=boatDevState;
                m_fMoveSpeed=0.8;
        }

        virtual void operator()(osg::Node* node,osg::NodeVisitor * nv)
        {
                if (nv->getVisitorType()==osg::NodeVisitor::UPDATE_VISITOR)
                {
                        osg::MatrixTransform* mt=dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(node);
                        if (!mt ||! _oceanScene)  return;
                        osg::Matrix mat=osg::computeLocalToWorld(nv->getNodePath());

                        osg::Vec3d pos=mat.getTrans();
                        osg::Vec3f normal;
                        float height=_oceanScene->getOceanSurfaceHeightAt(pos.x(),pos.y(),&normal);
                        float m_x=0.0;
                        float m_y=0.0;
                        static float m_Turn=0.0000;
                       
                        if (boatInputDeviceSta->moveFwdOrBack==1)//前进
                        {
                                m_x=m_fMoveSpeed*cosf(m_Turn);
                                m_y=m_fMoveSpeed*sinf(m_Turn);

                        }
                        else if (boatInputDeviceSta->moveFwdOrBack==-1)//后退
                        {
                                m_x=-m_fMoveSpeed*cosf(m_Turn);
                                m_y=-m_fMoveSpeed*sinf(m_Turn);
                        }
                        else if (boatInputDeviceSta->moveFwdOrBack==0)//停止前进
                        {
                                m_x=0.0;
                                m_y=0.0;
                        }

                        if (boatInputDeviceSta->moveTurnLeftOrRight==1)//左转弯
                        {
                                m_Turn+=0.01;
                        }
                        else if (boatInputDeviceSta->moveTurnLeftOrRight==-1)//右转弯
                        {
                                m_Turn-=0.01;
                        }

                        mat.makeTranslate(osg::Vec3f(pos.x()+m_x,pos.y()+m_y,height));
                        osg::Matrix rot;
                        rot.makeIdentity();
                        rot.makeRotate(normal.x()/5,osg::Vec3f(1.0f,0.0f,0.0f),normal.y()/5,osg::Vec3f(0.0f,1.0f,0.0f),
                                m_Turn,osg::Vec3f(0.0f,0.0f,1.0f));
                        mat=rot*mat;
                        mat=mat;
                        mt->setMatrix(mat);

                }
                traverse(node, nv);
        }

private:
        osgOcean::OceanScene *_oceanScene;
        boatDeviceStateType* boatInputDeviceSta;
        /**船舶移动速度*/
        float m_fMoveSpeed;
       
};

相机绑定类使用场景图形的方法computeWorldToLocal( osg::NodePath)来获取表达节点世界坐标的矩阵,整个相机类表达如下:
struct updateAccumulatoredMatrix:public osg::NodeCallback
{
        virtual void operator()(osg::Node* node,osg::NodeVisitor* nv)
        {
                _matrix=osg::computeWorldToLocal(nv->getNodePath());
               
                traverse(node,nv);
        }
        osg::Matrix _matrix;
};

struct transformAccumulator
{
public:
        transformAccumulator()
        {
                _parent=NULL;
                node=new osg::Node;
                mpcb=new updateAccumulatoredMatrix;
                node->setUpdateCallback(mpcb);
        }

        bool attachToGroup(osg::Group* g)
        {
                bool _success=false;
                if (_parent!=NULL)
                {
                        int n=_parent->getNumChildren();
                        for (int i=0;i<n;i++)
                        {
                                if (node==_parent->getChild(i))
                                {
                                        _parent->removeChild(i,1);
                                        _success=true;
                                }
                        }

                        if (!_success)
                        {
                                return _success;
                        }
                }

                g->addChild(node);
                return true;
        }

        osg::Matrix getMatrix()
        {
                return mpcb->_matrix;
        }

protected:
        osg::ref_ptr<osg::Group> _parent;
        osg::Node* node;
        updateAccumulatoredMatrix* mpcb;
};

class followNodeMatrixManipulator:
        public osgGA::CameraManipulator
{
public:
        followNodeMatrixManipulator(transformAccumulator* ta)
        {
                worldCoordinatesOfNode=ta;
                theMatrix=osg::Matrixd::identity();
        }
        //~followNodeMatrixManipulator();
        virtual void setByMatrix(const osg::Matrixd& matrix)
        {
                theMatrix=matrix;
        }

        virtual void setByInverseMatrix(const osg::Matrixd& matrix)
        {
                theMatrix=osg::Matrix::inverse(matrix);
        }

        virtual osg::Matrixd getMatrix() const
        {
                return theMatrix;
        }

        virtual osg::Matrixd getInverseMatrix() const
        {
                //将矩阵从Y轴向上旋转到Z轴向上
                osg::Matrixd _mat;
                osg::Matrix rot;
                rot.makeIdentity();
                rot.makeRotate(-osg:I_2,osg::Vec3(0.0,0.0,1.0));
                _mat=theMatrix* osg::Matrixd::rotate(-osg::PI_2,osg::Vec3(1.0,0,0));
                return _mat;
        }

        void updateTheMatrix()
        {
                osg::Matrixd _mat1;
                _mat1=osg::Matrixd::rotate(-osg::PI_2,osg::Vec3(0.0,0,1.0));
                theMatrix=worldCoordinatesOfNode->getMatrix();
        }

        bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea,osgGA::GUIActionAdapter& aa)
        {
                switch(ea.getEventType())
                {
                case (osgGA::GUIEventAdapter::FRAME):
                        {
                                updateTheMatrix();
                                return false;
                        }
                }
                return false;
        }

protected:
        transformAccumulator* worldCoordinatesOfNode;
        osg::Matrixd theMatrix;
};


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