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osg中如何应用八叉树管理场景

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该用户从未签到

发表于 2013-12-10 10:51:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 daiday 于 2013-12-11 09:45 编辑

想要将场景利用八叉树管理起来。虽然资料很多,但是却理不出一个头绪来。
首先来说,这个八叉树该如何组织?看过osg cookbook的示例代码,是将场景按照空间位置进行严格排列划分,一个八叉树节点就是一个lod节点,下面含有8个子lod节点,一层一层的使用。这种方式和我阅读的其他八叉树资料感觉相差挺大的。。。
对此我的做法是,自定义一个Group节点,将要绘制的所有子节点并列的挂在该节点下,然后内部维护一个八叉树,八叉树中存储的就是子节点的指针们。我会在该节点的traverse函数中进行裁减处理,大概思路如下所示:
  1. void traverse(NodeVisitor& nv)
  2. {
  3.     if (nv.type==CULL_VISITOR)
  4.     {
  5.         // 执行自己的裁减函数,对于要渲染的节点,执行accept(nv)的操作
  6.     }
  7.     else
  8.     {
  9.         // 执行Group中原来的traverse代码
  10.     }
  11. }
复制代码

这个八叉树基本上就是从cookbook中copy下来的代码。。。这样做虽然测试着确实快了一点点(仅仅是一点点,而且还不确定是否正确),觉得哪里不对劲。
我按照上面的方法去做,是否合适呢?希望大拿们能对上面的思路批评指正。

接下来:
然后我又看了OGRE中的代码,OGRE中的八叉树和cookbook中的类似(开始没觉出来,后来越看越像),只是没有单独层中子节点最大数目的限制。不过对于OGRE中,有渲染队列的概念。OGRE八叉树管理器在遍历完八叉树之后,可以将要绘制的内容发送到渲染队列中。
现在我越来越迷糊了。。我想OGRE也是一个成熟的渲染引擎(好歹有个火炬之光真心不错),所以想着把OGRE中的八叉树部分提取出来,应用到OSG中。说了这么多,问题就又来了:
1. 对于OGRE中的场景管理器,我将其处理成了一个单独的自定义Group节点,然后内部维护一个八叉树不知道这样做是否恰当?
2. 对于那个渲染队列,我是否仍然像开始说的那样处理呢?把要绘制的子节点一股脑挂在根节点下,然后在traverse中进行裁剪,决定是否为子节点传递cull visitor?或者我该自定义一下cull visitor?

其实我觉得对于八叉树,我脑子里面还没有这么个成型的概念,希望大家能够能提供一些相关的资料或者代码参考,简言之:指条明路吧!

最后我很想知道的是,osg中的BVH结构相对于八叉树结构来说,在裁剪方面性能差距能有多大?osg为什么没有八叉树的管理方式呢?(或者为啥没有使用八叉树结构?这个问题还真是蠢啊。。不过我还是想知道具体原因)

该用户从未签到

发表于 2013-12-13 10:47:15 | 显示全部楼层
BVH和八叉树并没有矛盾的地方,您把几个概念混淆了。事实上任何空间索引结构都需要元素的一些基本范围属性,而BVH设置的就是这个范围属性。
因此您之后的所有问题都是不成立的,因为这两者并不存在比较或者性能差距的问题。而您采取这种扁平方式的场景管理结构才是真正存在问题的地方

该用户从未签到

发表于 2016-3-2 09:54:15 | 显示全部楼层
请问Array,您认为场景管理结构怎样才算合理?或者说有没有一个大致的评判标准,衡量我的场景管理结构是否合理?

该用户从未签到

发表于 2016-3-14 13:56:01 | 显示全部楼层
ogre不仅用八叉树的场景管理器,还有BSP等,但从效率来移植为目的其实不明智

场景管理器应该应对不同的场景,如果要改osg源码要改很多,你直接替换array大大算了

如果osg也能像ogre那样支持多种SceneManager就好了
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