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osg::Quat quat求解问题

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发表于 2014-4-24 13:45:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 abc-osg 于 2014-4-24 13:48 编辑

osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> omt;
omt = new osg::MatrixTransform() ;
osg::Matrix mr, mr1;
//旋转,绕-y轴,假设旋转90角度
mr.makeRotate(osg:: DegreesToRadians(angle),0.0f,-1.0f,0.0f);
//设置矩阵  
omt->setMatrix(mr);
mr1=omt->getMatrix();
osg:: Quat  quat=mr1.getRotate();
osg::Vec4d  v=quat.asVec4();
CString str;
str.Format("%f",osg:: RadiansToDegrees(v[3]));
   AfxMessageBox(str);
反过来得到旋转的角度。
得到的结果不是90度,错误在哪儿?大侠指点,有别的办法吗?

该用户从未签到

发表于 2014-4-24 20:22:26 | 显示全部楼层
1. 首先要调查四元数是什么
2. asVec4()是干嘛用的,源码给你贴出来,一看就明白了。
inline Vec4d asVec4() const
        {
            return Vec4d(_v[0], _v[1], _v[2], _v[3]);
        }
3.既然有makeRotate,那就看看有没有getRotate,事实是有的
它们应该是一对正反解。是不是一一对应的自己再调查下吧。

该用户从未签到

发表于 2014-4-25 14:38:55 | 显示全部楼层
cenfer 发表于 2014-4-24 20:22
1. 首先要调查四元数是什么
2. asVec4()是干嘛用的,源码给你贴出来,一看就明白了。
inline Vec4d asVe ...

看看makeRotate源码,w的值不能看成你传进去的角度的,四元数转欧拉角是比较费劲的
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