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buaahc 发表于 2014-4-29 14:56 四元数的四个元素定义了旋转轴和角度,被乘顶点将按照旋转轴旋转这个角度
buaahc 发表于 2014-4-29 15:49 const Quat operator*(const Quat& rhs)就是四元数的叠乘,相当于对顶点施加了两次旋转矩阵q1,q2,非要搞清 ...
buaahc 发表于 2014-4-30 09:25 矩阵右乘,你可以理解成与逆相乘,朋友数学原理我还是希望您自己好好琢磨琢磨
oirrm 发表于 2014-4-29 17:03 inline Vec3d Matrixd::postMult( const Vec3d& v ) const { value_type d = 1.0f/(_mat[3][0] ...
wpsperson 发表于 2014-5-3 19:19 是这样的,表达三维的空间,三维向量就可以了。若要变换三维向量,对于旋转和放缩,让该向量乘以3*3的矩阵 ...
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