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发表于 2009-4-16 13:26:01
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从欧拉角到姿态矩阵仅用一个makeRotate肯定是不行的,我上面的实现中第三次旋转(roll)使用的旋转轴为前两次旋转后的at方向,而不是Z轴
您说的帖子是不是这一篇:http://www.osgchina.org/bbs/redirect.php?fid=8&tid=211&goto=nextnewset
里面binbinqin给了一个四元数与姿态角相互转换的算法,抄录如下:
// HPR to Quat
osg:uat HPRToQuat(double heading, double pitch, double roll)
{
osg::Quat q(
roll,osg::Vec3d(0.0, 1.0, 0.0),
pitch,osg::Vec3d(1.0, 0.0, 0.0),
heading,osg::Vec3d(0.0, 0.0, 1.0));
return q;
}
// Quat to HPR,pitch范围:[-PI/2, PI/2]
void QuatToHPR(osg::Quat q, double& heading, double& pitch, double& roll)
{
double test = q.y() * q.z() + q.x() * q.w();
if (test > 0.4999)
{ // singularity at north pole
heading = 2.0 * atan2(q.y(), q.w());
pitch = osg:I_2;
roll = 0.0;
return;
}
if (test < -0.4999)
{ // singularity at south pole
heading = 2.0 * atan2(q.y(), q.w());
pitch = -osg::PI_2;
roll = 0.0;
return;
}
double sqx = q.x() * q.x();
double sqy = q.y() * q.y();
double sqz = q.z() * q.z();
heading = atan2(2.0 * q.z() * q.w() - 2.0 * q.y() * q.x(), 1.0 - 2.0 * sqz - 2.0 * sqx);
pitch = asin(2.0 * test);
roll = atan2(2.0 * q.y() * q.w() - 2.0 * q.z() * q.x(), 1.0 - 2.0 * sqy - 2.0 * sqx);
}
其中,从姿态角到四元数的转换,采用分别绕固定的X,Y,Z轴旋转的计算方式,这显然是不行的(如果其所指的姿态角和我们常用的姿态角定义一致的话)
从四元数到姿态角的算法还没有仔细研究
顺便问一下版主讲的“OSG的API文档”是指的什么?在哪里? 因为一直都没有找到合适的文档,急需这个,希望版主指教,谢谢! |
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