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如何将数组传入Shader,并计算其Shader中的纹理坐标

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该用户从未签到

发表于 2015-3-12 12:16:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚接触GLSL和shader不久,很多东西不熟悉,希望大家不吝赐教。

目前的想法是把速度数组存入图像中,顶点数量为M*M,图像数组为float speedImage[M][M][4],其中speedImage[i][j][0]、speedImage[i][j][1]、
speedImage[i][j][2]分别为顶点(i, j)的 x、y、z轴方向的速度;将图像作为2D纹理传入shader,进而修改shader中的对应顶点的光照。

主要问题是如何在Shader中计算顶点(i,j)对应的速度图像的纹理坐标。曾经尝试过使用gl_VertexID,但是计算结果有问题。拜托各位了。

*注:如果能帮助本人有效解决问题,可以给予一定的资金作为酬谢,虽然不多,也算是一点心意。

该用户从未签到

发表于 2016-6-13 21:18:17 | 显示全部楼层
楼主现在解决这个问题了吗?
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