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规则格网DEM三维显示效果不好的问题

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该用户从未签到

发表于 2015-11-16 21:33:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
构网是将四个点剖分成两个三角形,是按逆时针方向输入的,顶点法线是该点相邻的6个三角面的法线的和的单位化(边上的点单独处理),自己添加了光源,显示后出现的问题是,相邻的格网会出现黑边,不知道是什么情况,用自带的法线计算方法osgUtil::SmoothingVisitor::smooth(*(gm.get()))也是这种情况,想请教大家问题可能出在哪?

地形表面出现很多格网黑边

地形表面出现很多格网黑边

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 楼主| 发表于 2015-11-17 09:39:50 | 显示全部楼层
在其他地方提问,有人说用逐像素光照的方法,请问有人了解这种方法吗?

该用户从未签到

发表于 2015-11-17 10:21:03 | 显示全部楼层
现在普遍的做法是在顶点着色器里计算光照,逐像素指的是在片段着色器内计算光照,没什么意义其实,计算量会变大,然后换取表面的光滑效果。 你现在得到的效果是正常的。

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 楼主| 发表于 2015-11-17 17:26:27 | 显示全部楼层
sky11811 发表于 2015-11-17 10:21
现在普遍的做法是在顶点着色器里计算光照,逐像素指的是在片段着色器内计算光照,没什么意义其实,计算量会 ...

谢谢您的回答,由于我渲染地形追求的是效果,所以出现这种情况是不能忍受的,现在考虑用着色语言进行渲染,我想问一下您,OSG中使用顶点着色器和片元着色器,涉及到的一些变量和函数,与OpenGL中的语法是完全一样的吗?OpenGL中的代码是否可以直接在OSG中使用?

该用户从未签到

发表于 2015-11-17 19:54:31 | 显示全部楼层
着色器都一样,代码不变,只是osg用起来比opengl更方便些。
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