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基于OSG的三维场景管理器适用于地下管线,可用于BIM展示

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发表于 2016-9-28 19:36:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sunsenzhen 于 2016-9-28 20:48 编辑

1.与osg的谋面(开窗)
第一次接触osg还是在2014年的北京某GIS研究所,看到大牛流畅地展示展示数字城市,感觉神奇又震撼。当时就励志要好好掌握一下这个引擎,然而那时甚至不会c++,拎着一点VB、c#的基础就上了,经过三个月的苦学:完成了一个至今仍觉的不容易的成果:任意多边形三维屋顶自动生成算法,博客地址。其中就用osg实现三维渲染,使用cgal实现骨架线算法,利用最短路径算法实现屋顶的剪裁边界计算。无奈,之后离开了北京,去做安卓移动开发,使用Irrlicht作为移动端三维引擎做了室内三维漫游导航开发,一年后毕业工作,本想找个移动端开发的工作,不想却找了个GIS系统开发的职位 。所谓初生牛犊不怕虎,竟然做起了地下管线三维可视化的项目开发。
2.开始osg的深入交往(开门)
不够扎实的C++基础,一些设计模式的概念,从OSG、OE的编译入手,发扬不怕苦,有不怕枯的精神……一个月后,我清醒的放弃绕过OSG去开发OE的奢望。因为内功不够,就不可能成为高手,况且自己没有内功。于是踏踏实实的从OSG出发,从MFC编程出发,本着两万五里也要咬牙坚持的信念就整了!又整了3个月,逐渐找到了感觉,三个月中共有12个周90余天,这里轻描淡写,但当时却五味杂陈……真的想过放弃,Skyline,Supermap,wordwind等不断的抛来媚眼!三个月后,终于做了个模型加载程序,就是添加记录模型到场景中,使用树形控件做管理,使用xml做数据参数文件。就这么简单!却给了自己莫大的鼓舞和信心。

模型管理器雏形

模型管理器雏形

3.其中一片又一片的森林(进入)
三个月总算是打开了osg的大门,美不胜收!osg的美莫过于将OpenGL的所有操作都封装的让人特心应手,完全不用纠结于底层的效率,只要运用得当对三维模型的展示就只是打开文件那么简单。而且分级的渲染结构很适合,分层设计的三维场景,树状结构。其中点选、量测、光照、拖拽、缩放、旋转都是一个个简单的命令。

分析管理

分析管理

4.森林中的山峦(深入)
如果只有森林,只要不迷失似乎就可以通过了,但是OSG也有障碍,如动态处理模型顶点的回调,多线程操控机制的把握,三维分析逻辑的设置等然而那都不是问题,时间会带你越过。在小场景,独立场景类的仿真,osg足够了,大范围呢,特别是球面地图成为常见状态的时候,没有球就显得LOW。总要将场景搬到OE中呀。

倾斜摄影

倾斜摄影

管线场景

管线场景

特效管线

特效管线

OE的开始

OE的开始


5.雾霭迷迷
确实,已经深入很多了,基本机制概念都有了,没有了原来那中新奇感,随之而来的是密密麻麻的代码,和看不到头的前路,上了OE只是换种写法,其中的没有的自己也无能为力,剩下的仿佛只是将他们用到极致。市场上成熟的三维产品越来越多,作为个人开发者以有限的青春去对抗军团的力量是典型的不识时务。如果不能结合具体行业应用而只是比较渲染效果和效率只能望洋兴叹!开发本来就是一种高成本的高风险的工作,只能做NO1,NO2,后面都要饿肚子。当然只要坚持总会有春天!送给ago的SXearth.了解SXearth
6.总结,如果没有加入军团,只是一个独狼,就要明白,蚍蜉想要撼动大树,只有等风来的时候!找准自己的东风,做个有专业特色的三维应用吧!军团能够做到的,你要能,军团可以做到到你精,军团忽略的就是你的机会了。
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发表于 2019-3-1 17:28:45 | 显示全部楼层
你好,想问下这个软件对osg做了什么优化没,目前发现在bim中档节点数达到一定数值,帧数就会降到很低

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 楼主| 发表于 2019-7-26 16:56:41 | 显示全部楼层
yankun1991 发表于 2019-3-1 17:28
你好,想问下这个软件对osg做了什么优化没,目前发现在bim中档节点数达到一定数值,帧数就会降到很低

你的节点有多少?你的BIM如果式一个硕大的整体模型,当然会渲染的慢了。模型大了要切片分层。
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